Análisis de las publicaciones presentes en WoS y Scopus. Posibilidades de búsqueda para evitar literatura fugitiva en las revisiones sistemáticas

Inmaculada Pedraza-Navarro, Silvia Sánchez-Serrano
{"title":"Análisis de las publicaciones presentes en WoS y Scopus. Posibilidades de búsqueda para evitar literatura fugitiva en las revisiones sistemáticas","authors":"Inmaculada Pedraza-Navarro, Silvia Sánchez-Serrano","doi":"10.6018/riite.548361","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The current paper carries out a systematic revision of existing literature around the use of gamification in Higher Education. The aim is to the reveal the existence of fugitive literature that can appear when carrying out research following this method. From six hypothesis, and on the basis of this study, substantive and extrinsic variables which can detect the present or absence of publications on gamification in WoS and Scopus are analysed. Eligibility requirements include the following key words: ‘Gamification’, ‘Game Based Learning’, ‘Higher Education’, or ‘University’ in both, Spanish and English, being the filter used for query Open Access. The main sample is made of 246 publications, and 89% of them show relevance to the area under study. The great majority of articles published in the last five years in countries such as Switzerland, where most works about gamification in Higher Education are produced. They are mostly written in English. And the journal that contains most of the articles about this topic is Sustainability, indexed in WoS and Scopus. The latter seems to be the database with higher indexing of articles, among the ones here analysed, far from ESCI. Through our analysis and the results obtained the different reasons for fugitive literature are justified. This study states, at the end, the necessity to search in different databases from WoS and Scopus to reduce the amount of fugitive literature, mainly when systematic revisions in a language different from English need to be done.\n En el presente artículo se realiza una revisión sistemática de la literatura existente en torno al uso de la gamificación en la Educación Superior, con el objetivo de mostrar la existencia de literatura fugitiva que puede surgir al realizar cualquier investigación bajo este método. A través de seis hipótesis de partida, y en base a la naturaleza del estudio, se analizan variables sustantivas y extrínsecas que permiten detectar el motivo de la presencia o ausencia de publicaciones sobre gamificación en Wos y Scopus. Los criterios de elegibilidad incluyen las palabras clave “Gamificación” o “Aprendizaje Basado en el Juego” y “Educación Superior” o “Universidad” en español e inglés, siendo el filtro utilizado para la búsqueda Open Access. El n que conforma la muestra es de 246 publicaciones, de las cuales el 89% muestran pertinencia con el área objeto de estudio. Se trata, en su mayoría, de artículos publicados en los últimos cinco años, en países como Suiza, donde se concentra la mayor cantidad de trabajos sobre el uso de la gamificación en Educación Superior. El idioma en el que están publicados los trabajos analizados es, principalmente, inglés. Y la revista que presenta un mayor número de artículos sobre la temática es Sustainability, indexada en WoS y Scopus. Esta última resulta ser la base de datos con mayor indexación de artículos entre las analizadas, muy distanciada de ESCI. A través de los análisis realizados y los resultados obtenidos se justifican los diferentes motivos de la existencia de literatura fugitiva. El estudio concluye afirmando la necesidad de buscar en bases de datos diferentes a WoS y Scopus, para reducir la cantidad de literatura fugitiva, sobre todo cuando se trata de realizar revisiones sistemáticas en un idioma diferente al inglés","PeriodicalId":151153,"journal":{"name":"Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.6018/riite.548361","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract

The current paper carries out a systematic revision of existing literature around the use of gamification in Higher Education. The aim is to the reveal the existence of fugitive literature that can appear when carrying out research following this method. From six hypothesis, and on the basis of this study, substantive and extrinsic variables which can detect the present or absence of publications on gamification in WoS and Scopus are analysed. Eligibility requirements include the following key words: ‘Gamification’, ‘Game Based Learning’, ‘Higher Education’, or ‘University’ in both, Spanish and English, being the filter used for query Open Access. The main sample is made of 246 publications, and 89% of them show relevance to the area under study. The great majority of articles published in the last five years in countries such as Switzerland, where most works about gamification in Higher Education are produced. They are mostly written in English. And the journal that contains most of the articles about this topic is Sustainability, indexed in WoS and Scopus. The latter seems to be the database with higher indexing of articles, among the ones here analysed, far from ESCI. Through our analysis and the results obtained the different reasons for fugitive literature are justified. This study states, at the end, the necessity to search in different databases from WoS and Scopus to reduce the amount of fugitive literature, mainly when systematic revisions in a language different from English need to be done. En el presente artículo se realiza una revisión sistemática de la literatura existente en torno al uso de la gamificación en la Educación Superior, con el objetivo de mostrar la existencia de literatura fugitiva que puede surgir al realizar cualquier investigación bajo este método. A través de seis hipótesis de partida, y en base a la naturaleza del estudio, se analizan variables sustantivas y extrínsecas que permiten detectar el motivo de la presencia o ausencia de publicaciones sobre gamificación en Wos y Scopus. Los criterios de elegibilidad incluyen las palabras clave “Gamificación” o “Aprendizaje Basado en el Juego” y “Educación Superior” o “Universidad” en español e inglés, siendo el filtro utilizado para la búsqueda Open Access. El n que conforma la muestra es de 246 publicaciones, de las cuales el 89% muestran pertinencia con el área objeto de estudio. Se trata, en su mayoría, de artículos publicados en los últimos cinco años, en países como Suiza, donde se concentra la mayor cantidad de trabajos sobre el uso de la gamificación en Educación Superior. El idioma en el que están publicados los trabajos analizados es, principalmente, inglés. Y la revista que presenta un mayor número de artículos sobre la temática es Sustainability, indexada en WoS y Scopus. Esta última resulta ser la base de datos con mayor indexación de artículos entre las analizadas, muy distanciada de ESCI. A través de los análisis realizados y los resultados obtenidos se justifican los diferentes motivos de la existencia de literatura fugitiva. El estudio concluye afirmando la necesidad de buscar en bases de datos diferentes a WoS y Scopus, para reducir la cantidad de literatura fugitiva, sobre todo cuando se trata de realizar revisiones sistemáticas en un idioma diferente al inglés
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分析WoS和Scopus上的出版物。在系统综述中避免转瞬即逝文献的搜索可能性
本文对现有的关于游戏化在高等教育中的应用的文献进行了系统的修订。目的是揭示在采用这种方法进行研究时可能出现的逃亡文学的存在。从六个假设出发,并在本研究的基础上,分析了能够检测WoS和Scopus中是否存在关于游戏化的出版物的实质性和外在变量。资格要求包括以下关键词:“游戏化”,“基于游戏的学习”,“高等教育”或“大学”,西班牙语和英语,是用于查询开放获取的过滤器。主要样本由246份出版物组成,其中89%与所研究的领域相关。在过去的五年里,绝大多数关于高等教育游戏化的文章都是在瑞士等国家发表的。它们大多是用英语写的。关于这一主题的文章最多的期刊是Sustainability,收录在WoS和Scopus中。在本文所分析的数据库中,后者似乎是文章索引较高的数据库,与ESCI相差甚远。通过我们的分析和得出的结果,对文献逃亡的不同原因进行了论证。本研究最后指出,有必要从WoS和Scopus的不同数据库中进行检索,以减少逃亡文献的数量,主要是在需要进行非英语语言的系统修订时。En el现在危象se realiza una修订sistematica de la literatura existente En torno uso al de la gamificacion En la Educacion优越,反对el objetivo de mostrar拉地literatura fugitiva,喝水surgir al realizar cualquier investigacion浅滩埃斯特metodo。通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库,通过建立一个基于自然数据的数据库。注册标准包括:“Gamificación”、“Aprendizaje Basado和el Juego”、“Educación Superior”、“Universidad”、“español”、“Open Access”和“búsqueda Open Access”。El n que concona la muestra es de 246 publicaciones, de las cuales El 89% muestra和pertinencia con El área objto de estustudio。Se trata, en su mayoría, de artículos publicados en los últimos cinco años, en países como Suiza, donde Se concentra la mayor cantidad de trabajos sobre el uso de la gamificación en Educación Superior。El idioma en El que están publicados los trabajos analizados es, principalmente, inglsamas。yla revista que presenta unmayor número de artículos sobre la temática es Sustainability, indexada en WoS by Scopus。Esta última resulta ser la base de datos con mayor indexación de artículos entre las analizadas, many disancciada de ESCI。文学逃亡的不同动机是文学逃亡的不同动机。本文的结论是:基于Scopus对WoS数据差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析,基于文献差异的分析
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