Perancangan Komik Digital Biografi I Gusti Ngurah Rai sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk Remaja

Achmad Zainul Arif, H. Hariyanto, Abdul Rahman Prasetyo
{"title":"Perancangan Komik Digital Biografi I Gusti Ngurah Rai sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk Remaja","authors":"Achmad Zainul Arif, H. Hariyanto, Abdul Rahman Prasetyo","doi":"10.17977/um064v3i42023p475-489","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perilaku yang dilakukan remaja biasanya hanya sekadar meniru sehingga sering kali tidak me-ngetahui efek dari perilaku tersebut yang menjerumus pada tindakan kriminal dan rusaknya karak­ter bagi remaja. Hal ini berdampak negatif bagi berbagai aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan. Dengan demikian, perlu media yang menjembatani pendidikan karakter bagi re-maja terutama pelajar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah karya komik digital yang da-pat memberikan sebuah edukasi melalui cerita tokoh sejarah republik Indonesia yang berasal dari Bali yaitu I Gusti Ngurah Rai. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan merumuskan 5W1H. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking yang dirumuskan oleh David Kelly dan Tim Brown. Metode design thinking menggunakan lima tahap rancangan yakni empathize, define, ideate, protoype dan test yang bertujuan untuk menciptakan sebuah hasil berupa komik digital berjudul Biografi I Gusti Ngurah Rai. Komik tersebut bercerita tentang perjalanan singkat kehidupan tokoh pahlawan nasional yang sudah terkenal di kalangan masyarakat dan telah banyak diabadikan di berbagai media. I Gusti Ngurah Rai memiliki karak-teristik tauladan yang melekat selama masa hidupnya dari masa kecil hingga akhir hayatnya. Komik ini diunggah dalam format digital di platform komik digital Line Webtoon.\nKata kunci: I Gusti Ngurah Rai; line webtoon; pendidikan karakter\nDesign of I Gusti Ngurah Rai’s Biographical Digital Comic as an Educational Media for Character Education of Teenagers\nBehavior in adolescents is usually just an imitative activity and does not know the effects of this behavior which leads to criminal acts and damages the character of adolescents. This harms various aspects of life, especially in the world of education. Thus, it is a necessary forum for youth students to obtain an education, especially in character education. This research aims to produce a digital comic work that can provide education through stories based on the historical figure of the Indonesian republic from Bali, I Gusti Ngurah Rai. The data analysis method used is descriptive quali­tative by formulating 5W1H. The design method used is the design thinking method formulated by David Kelly and Tim Brown. The design thinking method uses five design stages namely em-pathize, define, ideate, prototype, and test. This research aims to create a result in the form of a digital comic entitled Biography of I Gusti Ngurah Rai. This comic tells about the life journey of an Indonesian national hero who is well-known among the public. I Gusti Ngurah Rai had exemplary characteristics that stuck throughout his life from childhood to the end of his life. This comic is uploaded in digital format on the digital comic platform Line Webtoon.\nKeywords: I Gusti Ngurah Rai; line webtoon; character education","PeriodicalId":337772,"journal":{"name":"JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17977/um064v3i42023p475-489","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Perilaku yang dilakukan remaja biasanya hanya sekadar meniru sehingga sering kali tidak me-ngetahui efek dari perilaku tersebut yang menjerumus pada tindakan kriminal dan rusaknya karak­ter bagi remaja. Hal ini berdampak negatif bagi berbagai aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan. Dengan demikian, perlu media yang menjembatani pendidikan karakter bagi re-maja terutama pelajar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah karya komik digital yang da-pat memberikan sebuah edukasi melalui cerita tokoh sejarah republik Indonesia yang berasal dari Bali yaitu I Gusti Ngurah Rai. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan merumuskan 5W1H. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking yang dirumuskan oleh David Kelly dan Tim Brown. Metode design thinking menggunakan lima tahap rancangan yakni empathize, define, ideate, protoype dan test yang bertujuan untuk menciptakan sebuah hasil berupa komik digital berjudul Biografi I Gusti Ngurah Rai. Komik tersebut bercerita tentang perjalanan singkat kehidupan tokoh pahlawan nasional yang sudah terkenal di kalangan masyarakat dan telah banyak diabadikan di berbagai media. I Gusti Ngurah Rai memiliki karak-teristik tauladan yang melekat selama masa hidupnya dari masa kecil hingga akhir hayatnya. Komik ini diunggah dalam format digital di platform komik digital Line Webtoon. Kata kunci: I Gusti Ngurah Rai; line webtoon; pendidikan karakter Design of I Gusti Ngurah Rai’s Biographical Digital Comic as an Educational Media for Character Education of Teenagers Behavior in adolescents is usually just an imitative activity and does not know the effects of this behavior which leads to criminal acts and damages the character of adolescents. This harms various aspects of life, especially in the world of education. Thus, it is a necessary forum for youth students to obtain an education, especially in character education. This research aims to produce a digital comic work that can provide education through stories based on the historical figure of the Indonesian republic from Bali, I Gusti Ngurah Rai. The data analysis method used is descriptive quali­tative by formulating 5W1H. The design method used is the design thinking method formulated by David Kelly and Tim Brown. The design thinking method uses five design stages namely em-pathize, define, ideate, prototype, and test. This research aims to create a result in the form of a digital comic entitled Biography of I Gusti Ngurah Rai. This comic tells about the life journey of an Indonesian national hero who is well-known among the public. I Gusti Ngurah Rai had exemplary characteristics that stuck throughout his life from childhood to the end of his life. This comic is uploaded in digital format on the digital comic platform Line Webtoon. Keywords: I Gusti Ngurah Rai; line webtoon; character education
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Gusti传记的数字漫画设计为青少年角色教育教育媒介
青少年的行为通常只是模仿,因此往往不知道这些行为对犯罪行为的影响以及对青少年的损害。这对生活的各个方面都有负面影响,尤其是在教育领域。因此,需要架起角色教育(尤其是学生)的桥梁的媒体。这项研究的目标是制作一部数码漫画,它通过巴厘岛的印尼共和国历史人物I Gusti Ngurah Rai的故事提供教育。所使用的数据分析方法是通过阐述5W1H来进行描述性分析。至于使用的设计方法是大卫·凯利和蒂姆·布朗制定的设计思维方法。这种设计思维方法采用了设计的五个阶段:empathize, define, ideate, protoype和测试,旨在创建一个名为《我Gusti Ngurah Rai》的数字漫画的作品。这本漫画讲述了一位民族英雄的短暂人生历程,他在公众中声名狼藉,在媒体上备受推崇。我想他的一生从童年到生命的尽头都有一种有教养的牛磺酸元素。这本漫画在网络网络漫画平台上以数字格式上传。关键词:line的网络;青少年行为教育往往只是模仿行为,不知道行为的影响这些竖琴各种各样的动物,尤其是在教育世界里。因此,这是一个必要的青年学生教育论坛,特别是character education。这项研究旨在生产一种数字合成的工作,这种方法可以在巴厘岛共和国的历史人物上提供教育。用于药理分析的数据是根据5W1H公式描述的可耕地标准。用途设计方法是大卫·凯利和蒂姆·布朗设计的思考方法。设计思考方法五种设计阶段namely emthize, define, ideate,原型,测试。这项研究旨在创造一种可追溯的数字合成民族传记。这个喜剧讲述了印尼民族英雄的一生,他们都是知名的公众人物。我想恩格拉·拉伊描述了一种性格特征,这种性格把他的生命从童年一直延伸到生命的尽头。这幅漫画在数字漫画平台网络上上传了数字漫画格式。我想说的是:line的网络;性格教育
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Video Pembelajaran Bahasa Arab Materi Nahwu pada siswa Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Penerapan Media Permainan Interaktif Petak Kata Berbasis Aplikasi Quizizz untuk Melatih Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa SMA Lintas Minat Perancangan Corporate Identity Maniva Particael Resort and Café sebagai Upaya Pencitraan Perusahaan Perancangan Game Edukasi Find the Vaccine tentang Virus COVID-19 sebagai Wawasan untuk Remaja Lukisan Damar Kurung Khas Gresik Jawa Timur sebagai Inspirasi dalam Berkarya Seni Batik Lukis
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1