{"title":"Analiza architektury informacji platformy Steam","authors":"Łukasz Tarnacki","doi":"10.36702/zin.904","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Cel/Teza: Celem artykułu jest analiza architektury informacji w platformie cyfrowej dystrybucji gier komputerowych Steam. Przybliżono zarówno cele strategiczne platformy Steam, jak i praktyczne zastosowanie różnych systemów organizacji informacji w samej usłudze. \nKoncepcja/Metody badań: Analizy przeprowadzono na podstawie modelu architektury informacji autorstwa Rosenfelda, Morville’a i Arango, opublikowanego w książce Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. W artykule scharakteryzowano sposoby implementacji w usłudze Steam czterech elementów składowych architektury informacji. Dla każdego z nich sformułowano wnioski w odniesieniu do działania ogółu platformy. Cześć wniosków została także poparta materiałami i treściami od producentów platformy. \nWyniki i wnioski: Przeprowadzone badania pozwoliły na identyfikację i charakterystykę narzędzi organizacji informacji w usłudze Steam w perspektywie elementów składowych architektury informacji. \nOryginalność/Wartość poznawcza: Steam jest jedną z najpopularniejszych platform cyfrowej dystrybucji gier komputerowych. Stanowi ona jednak stosunkowo nowe i niezbadane środowisko z punktu widzenia architektury informacji. Biorąc pod uwagę sukces finansowy platformy, studia nad jej architekturą informacji mają wartość poznawczą w odniesieniu do tego gatunku usług informacyjnych. \nOgraniczenia badań: Do głównych ograniczeń w przeprowadzonych badaniach należy ograniczony dostęp do oficjalnych informacji związanych z mechanizmami architektury informacji platformy Steam. Część wniosków jest zatem oparta na wynikach inspekcji interfejsu graficznego użytkownikach oraz interakcji z narzędziami dostępu.","PeriodicalId":176717,"journal":{"name":"Zagadnienia Informacji Naukowej - Studia Informacyjne","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-02-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Zagadnienia Informacji Naukowej - Studia Informacyjne","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36702/zin.904","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Cel/Teza: Celem artykułu jest analiza architektury informacji w platformie cyfrowej dystrybucji gier komputerowych Steam. Przybliżono zarówno cele strategiczne platformy Steam, jak i praktyczne zastosowanie różnych systemów organizacji informacji w samej usłudze.
Koncepcja/Metody badań: Analizy przeprowadzono na podstawie modelu architektury informacji autorstwa Rosenfelda, Morville’a i Arango, opublikowanego w książce Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. W artykule scharakteryzowano sposoby implementacji w usłudze Steam czterech elementów składowych architektury informacji. Dla każdego z nich sformułowano wnioski w odniesieniu do działania ogółu platformy. Cześć wniosków została także poparta materiałami i treściami od producentów platformy.
Wyniki i wnioski: Przeprowadzone badania pozwoliły na identyfikację i charakterystykę narzędzi organizacji informacji w usłudze Steam w perspektywie elementów składowych architektury informacji.
Oryginalność/Wartość poznawcza: Steam jest jedną z najpopularniejszych platform cyfrowej dystrybucji gier komputerowych. Stanowi ona jednak stosunkowo nowe i niezbadane środowisko z punktu widzenia architektury informacji. Biorąc pod uwagę sukces finansowy platformy, studia nad jej architekturą informacji mają wartość poznawczą w odniesieniu do tego gatunku usług informacyjnych.
Ograniczenia badań: Do głównych ograniczeń w przeprowadzonych badaniach należy ograniczony dostęp do oficjalnych informacji związanych z mechanizmami architektury informacji platformy Steam. Część wniosków jest zatem oparta na wynikach inspekcji interfejsu graficznego użytkownikach oraz interakcji z narzędziami dostępu.