ЗАСТОСУВАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ПІД ЧАС ПРОВЕДЕННЯ ПРАКТИЧНИХ ЗАНЯТЬ З ДИСЦИПЛІНИ «МЕДИЧНА БІОХІМІЯ»

Наталія Постернак, Інна Токменко, Леся Яніцька
{"title":"ЗАСТОСУВАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ПІД ЧАС ПРОВЕДЕННЯ ПРАКТИЧНИХ ЗАНЯТЬ З ДИСЦИПЛІНИ «МЕДИЧНА БІОХІМІЯ»","authors":"Наталія Постернак, Інна Токменко, Леся Яніцька","doi":"10.31110/2616-650x-vol11i6-002","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Ідея впровадження елементів гри (гейміфікація) в освітній процес закладів вищої освіти мала на меті підвищення мотивації здобувачів освіти та залучення їх до навчання та самоосвіти. Використання елементів гейміфікації та ігрового середовища в неігровому контексті, тобто в освітньому процесі, передбачає підвищення ефективності навчання здобувачів освіти, стимулювання співпраці між учасниками освітнього процесу, розвитку навичок критичного мислення тощо. Варто зазначити, що гейміфікація має бути збалансованою та враховувати особливості дисципліни, потреб здобувачів освіти та рівень володіння предметом вивчення. Гейміфікація освітнього процесу передбачає розробку цікавого та змістовного контенту, використання інтерактивних прийомів навчання та індивідуального підходу до здобувачів освіти.\nУ дослідженні презентовано результати перевірки використання елементів гейміфікації освітнього процесу при вивченні дисципліни «Медична біохімія». Для досягнення поставленої мети були розроблені завдання для перевірки знань здобувачів освіти з використанням інтерактивної платформи Kahoot та додатку Wordwall. Дослідження було проведено в умовах реального освітнього процесу з фіксацією кількісних та якісних показників. Одержані результати свідчать, що переважна більшість здобувачів освіти позитивно висловились на користь гейміфікованої форми навчання. Проте, значна частина учасників віддали все ж таки перевагу традиційному формату  навчання. Припускаємо, що такий вибір пов'язаний з тим, що здобувачі були не готові до нового формату навчання та необхідно більше часу, щоб відчути переваги. Можемо констатувати, що переваг у застосуванні елементів гейміфікації під час освітнього процесу чимало: підвищення інтересу, мотивація до процесу навчання та дисципліни зокрема, активація процедури соціальної адаптації здобувачів освіти, діалогова комунікація, допитливість тощо.","PeriodicalId":388657,"journal":{"name":"Education. Innovation. Practice","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Education. Innovation. Practice","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31110/2616-650x-vol11i6-002","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Ідея впровадження елементів гри (гейміфікація) в освітній процес закладів вищої освіти мала на меті підвищення мотивації здобувачів освіти та залучення їх до навчання та самоосвіти. Використання елементів гейміфікації та ігрового середовища в неігровому контексті, тобто в освітньому процесі, передбачає підвищення ефективності навчання здобувачів освіти, стимулювання співпраці між учасниками освітнього процесу, розвитку навичок критичного мислення тощо. Варто зазначити, що гейміфікація має бути збалансованою та враховувати особливості дисципліни, потреб здобувачів освіти та рівень володіння предметом вивчення. Гейміфікація освітнього процесу передбачає розробку цікавого та змістовного контенту, використання інтерактивних прийомів навчання та індивідуального підходу до здобувачів освіти. У дослідженні презентовано результати перевірки використання елементів гейміфікації освітнього процесу при вивченні дисципліни «Медична біохімія». Для досягнення поставленої мети були розроблені завдання для перевірки знань здобувачів освіти з використанням інтерактивної платформи Kahoot та додатку Wordwall. Дослідження було проведено в умовах реального освітнього процесу з фіксацією кількісних та якісних показників. Одержані результати свідчать, що переважна більшість здобувачів освіти позитивно висловились на користь гейміфікованої форми навчання. Проте, значна частина учасників віддали все ж таки перевагу традиційному формату  навчання. Припускаємо, що такий вибір пов'язаний з тим, що здобувачі були не готові до нового формату навчання та необхідно більше часу, щоб відчути переваги. Можемо констатувати, що переваг у застосуванні елементів гейміфікації під час освітнього процесу чимало: підвищення інтересу, мотивація до процесу навчання та дисципліни зокрема, активація процедури соціальної адаптації здобувачів освіти, діалогова комунікація, допитливість тощо.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
МЕТОДИЧНІ ОСОБЛИВОСТІ НАВЧАННЯ ВИЩОЇ МАТЕМАТИКИ СТУДЕНТІВ НЕМАТЕМАТИЧНИХ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ В КРИЗОВИХ УМОВАХ (УЗАГАЛЬНЕННЯ ДОСВІДУ РОБОТИ В УМОВАХ ВІЙСЬКОВОГО СТАНУ) КООПЕРАТИВНЕ ОНЛАЙН НАВЧАННЯ: ДИФЕРЕНЦІЙОВАНЕ ПРОФЕСІЙНО ОРІЄНТОВАНЕ ІНШОМОВНЕ СПІЛКУВАННЯ МАЙБУТНІХ ІТ ФАХІВЦІВ ДИДАКТИЧНИЙ ПОТЕНЦІАЛ ЗМІШАНОЇ ФОРМИ ОРГАНІЗАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ЩОДО ІНДИВІДУАЛІЗАЦІЇ НАВЧАЛЬНО-ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ СТУДЕНТІВ РЕЗУЛЬТАТИ ПІДГОТОВКИ ВІЙСЬКОВОСЛУЖБОВЦІВ ЗБРОЙНИХ СИЛ УКРАЇНИ НА КУРСАХ ІНОЗЕМНИХ МОВ (АНГЛІЙСЬКА МОВА) STEM-ОСВІТА ЯК ЕФЕКТИВНИЙ НАПРЯМ РЕАЛІЗАЦІЇ КЛЮЧОВИХ ПОЛОЖЕНЬ КОНЦЕПЦІЇ НОВОЇ УКРАЇНСЬКОЇ ШКОЛИ
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1