Construction de l’authenticité et expérience patrimoniale. Conception et réception de la réplique de la grotte Chauvet - Pont d’Arc

M. Duval, C. Gauchon, Charlotte Malgat
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Abstract

Dans le champ des patrimoines culturels, le recours a des copies, partielles ou integrales, donne aux visiteurs la possibilite de voir et d’acceder a des objets ou des lieux difficiles d’acces, voire fermes. Dans le cas des grottes ornees, ou les copies sont realisees dans un souci de perfection, avec la volonte de restituer des images et de transmettre les emotions que les visiteurs auraient devant les peintures originales, les questions de l’authenticite et de l’experience patrimoniale se posent. Quels sont les procedes mobilises par les concepteurs en vue de faire eprouver l’authenticite ? Dans quelle mesure le dispositif scenographique deploye conduit-il les visiteurs a faire une experience authentique de ce qui fait patrimoine ? Cette problematique de la construction de l’authenticite et de l’experience patrimoniale sera travaillee a partir de l’analyse de la replique de la grotte Chauvet - Pont d’Arc, situee a proximite de l’originale dans le sud Ardeche (France). Apres avoir discute la place de l’authenticite et de l’experience dans ce qui fait patrimoine, l’article analyse les modalites de construction puis de reception de la fiction elaboree, en observant dans quelle mesure les visiteurs se laissent prendre au jeu du « demi-croire » (Lambert, 2013) et de l’enchantement propose par les concepteurs (Winkin, 1998, 2001). In fine, ces reflexions depassent la seule thematique des grottes ornees et amenent a reformuler la place de l’experientiel dans la construction d’un rapport patrimonial (Tornatore, 2019).
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建立真实性和遗产体验。设计和接收Chauvet洞穴的复制品- Pont d ' arc
在文化遗产领域,部分或全部复制品的使用,使游客有可能看到和接触到难以接近甚至牢固的物体或地方。在装饰洞穴的情况下,复制品是为了完美而制作的,目的是恢复图像,并传递游客在原画之前的情感,真实性和遗产体验的问题就出现了。设计师使用什么程序来测试真实性?deploye的场景设备在多大程度上引导游客体验真正的遗产?这个关于真实性和遗产体验的问题将通过对Chauvet洞穴的复制品的分析来解决,该洞穴位于法国南部Ardeche的原始洞穴附近。讨论完l’authenticite广场和经验中,这使得建筑遗产,本文分析程序,然后接收elaboree小说的同时,游客们在多大程度上让自己对待游戏的«demi-croire»(Lambert和咒语,2013)提议由设计师(Winkin 1998、2001)。最后,这些反思超越了装饰洞穴的主题,并导致了经验在遗产关系构建中的重新表述(Tornatore, 2019)。
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