{"title":"Jogo Digital na inclusão de alunos com deficiência visual","authors":"Bruno Cesar Soares Dile Robalinho, C. Costa","doi":"10.22456/1982-1654.86711","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Neste artigo apresentamos o processo de construção de um jogo digital criado de forma participativa com alunos com deficiência visual (cegos e de baixa visão) de uma escola pública de referência do Rio de Janeiro, através do Jogavox, integrado ao Dosvox. O trabalho visa ações pró-ativas de inclusão e um olhar para os atuais discentes nativos digitais, que já incorporam um mundo informatizado e tecnológico. Pesquisas bibliográficas mostram que a temática de jogos digitais é prioritariamente de entretenimento, mas acreditamos ser interessante seu uso para fins pedagógicos. Utilizamos como metodologia a orientação qualitativa no enfoque crítico-participativo, onde os alunos experimentaram e contribuíram na criação desse jogo. Nesse processo, avaliamos o produto educacional como instrumento de aprendizagem e recurso para a evolução da inclusão. Esperamos que este modelo de jogo contribua com o ensino inclusivo de saberes diversos visto que sua usabilidade é simples e possibilita adequações.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Informática na educação: teoria & prática","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.86711","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Neste artigo apresentamos o processo de construção de um jogo digital criado de forma participativa com alunos com deficiência visual (cegos e de baixa visão) de uma escola pública de referência do Rio de Janeiro, através do Jogavox, integrado ao Dosvox. O trabalho visa ações pró-ativas de inclusão e um olhar para os atuais discentes nativos digitais, que já incorporam um mundo informatizado e tecnológico. Pesquisas bibliográficas mostram que a temática de jogos digitais é prioritariamente de entretenimento, mas acreditamos ser interessante seu uso para fins pedagógicos. Utilizamos como metodologia a orientação qualitativa no enfoque crítico-participativo, onde os alunos experimentaram e contribuíram na criação desse jogo. Nesse processo, avaliamos o produto educacional como instrumento de aprendizagem e recurso para a evolução da inclusão. Esperamos que este modelo de jogo contribua com o ensino inclusivo de saberes diversos visto que sua usabilidade é simples e possibilita adequações.