{"title":"Game Online Dan Dampaknya Bagi Remaja Usia Sekolah Di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban","authors":"Anisya Septilia Fajarseli","doi":"10.58344/jmi.v2i9.457","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi memberi andil besar dalam perubahan video game online. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual. Di era digital saat ini, game online sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sebagian orang, khususnya pada remaja usia sekolah masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan waktunya untuk bermain game online sebagai sarana hiburan. Menurut penelitian yang dilakukan para ahli, sebaiknya bermain game online tidak lebih dari 1 jam setiap harinya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban. Penelitian menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan waktu cross sectional, populasi seluruh siswa kelas XI IPS sebanyak 108 remaja, sampel 85 remaja. Variabel penelitian ini game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah. Instrument penelitian kuesioner, analisis data dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian didapatkan remaja hampir seluruhnya (88,2%) berusia 17 tahun dan sebagian besar berjenis kelamin perempuan (62,3%), sebagian besar (75%) remaja yang bermain game online FPS berdampak positif, sedangkan setengahnya (50%) remaja yang bermain game online Real-Team Strategi berdampak negatif. Bermain game online diperbolehkan dengan mempertimbangkan durasi permainan dan tidak meninggalkan tugas dan kewajiban kita sebagai generasi muda untuk menjadi generasi maju. Karena jika bermain game online tidak dengan batas waktu sewajarnya akan menimbulkan dampak negatif diantaranya malas melalukukan aktivitas pendidikan, kurang bersosialisasi dengan orang lain, gangguan pada kesehatan mata, motorik dan psikologis serta dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Diperlukan upaya sekolah memberikan peraturan dalam penggunaan gadget, serta mengaktifkan Organisasi PMR dan UKS.","PeriodicalId":133594,"journal":{"name":"Jurnal Multidisiplin Indonesia","volume":"270 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Multidisiplin Indonesia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.58344/jmi.v2i9.457","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Perkembangan teknologi memberi andil besar dalam perubahan video game online. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual. Di era digital saat ini, game online sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sebagian orang, khususnya pada remaja usia sekolah masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan waktunya untuk bermain game online sebagai sarana hiburan. Menurut penelitian yang dilakukan para ahli, sebaiknya bermain game online tidak lebih dari 1 jam setiap harinya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban. Penelitian menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan waktu cross sectional, populasi seluruh siswa kelas XI IPS sebanyak 108 remaja, sampel 85 remaja. Variabel penelitian ini game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah. Instrument penelitian kuesioner, analisis data dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian didapatkan remaja hampir seluruhnya (88,2%) berusia 17 tahun dan sebagian besar berjenis kelamin perempuan (62,3%), sebagian besar (75%) remaja yang bermain game online FPS berdampak positif, sedangkan setengahnya (50%) remaja yang bermain game online Real-Team Strategi berdampak negatif. Bermain game online diperbolehkan dengan mempertimbangkan durasi permainan dan tidak meninggalkan tugas dan kewajiban kita sebagai generasi muda untuk menjadi generasi maju. Karena jika bermain game online tidak dengan batas waktu sewajarnya akan menimbulkan dampak negatif diantaranya malas melalukukan aktivitas pendidikan, kurang bersosialisasi dengan orang lain, gangguan pada kesehatan mata, motorik dan psikologis serta dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Diperlukan upaya sekolah memberikan peraturan dalam penggunaan gadget, serta mengaktifkan Organisasi PMR dan UKS.