Augmented Reality Game pada Materi Geometri Berbasis Etnomatematika Keraton Yogyakarta

Anwar Rifai, Kukuh Harsanto
{"title":"Augmented Reality Game pada Materi Geometri Berbasis Etnomatematika Keraton Yogyakarta","authors":"Anwar Rifai, Kukuh Harsanto","doi":"10.37859/jf.v13i02.5575","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Keterbatasan sumber belajar kontekstual dapat menjadi hambatan dalam mempelajari matematika. Pada kenyataanya matematika telah digunakan dalam kehidupan sejak zaman dahulu, salah satu contohnya adalah penggunaan matematika dalam perancangan dan pembangunan bangunan keraton. Konstruksi geometris dan perhitungan matematis digunakan dalam merancang atap dan bentuk bangunan.  Teknologi Augmented reality memiliki potensi untuk memfasilitasi proses pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan konteks budaya Keraton Yogyakarta. Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality, serta game untuk memfasilitasi siswa belajar materi geometri dengan konteks etnomatematika keraton. Selanjutnya, penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : (1)Studi literatur serious game, augmented reality, Etnomatematika, dan keraton yogyakarta. (2) Studi lapangan keraton Yogyakarta. (3) Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, dan learning trajectory berdasarkan silabus. (4) Membuat rancangan aset 2 dimensi dan 3 dimensi sebagai landasan pembuatan game. (5) Membuat rancangan proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul.  (6) evaluasi aplikasi yang dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan diketahui bahwa kemampuan awal dari kedua kelas yang mengikuti uji coba adalah sama, sehingga peningkatan hasil belajar dapat dilakukan melaui posttest. Berdasarkan hasil posttest dikethui bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa SMP.","PeriodicalId":145740,"journal":{"name":"JURNAL FASILKOM","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-08-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JURNAL FASILKOM","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37859/jf.v13i02.5575","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Keterbatasan sumber belajar kontekstual dapat menjadi hambatan dalam mempelajari matematika. Pada kenyataanya matematika telah digunakan dalam kehidupan sejak zaman dahulu, salah satu contohnya adalah penggunaan matematika dalam perancangan dan pembangunan bangunan keraton. Konstruksi geometris dan perhitungan matematis digunakan dalam merancang atap dan bentuk bangunan.  Teknologi Augmented reality memiliki potensi untuk memfasilitasi proses pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan konteks budaya Keraton Yogyakarta. Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality, serta game untuk memfasilitasi siswa belajar materi geometri dengan konteks etnomatematika keraton. Selanjutnya, penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : (1)Studi literatur serious game, augmented reality, Etnomatematika, dan keraton yogyakarta. (2) Studi lapangan keraton Yogyakarta. (3) Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, dan learning trajectory berdasarkan silabus. (4) Membuat rancangan aset 2 dimensi dan 3 dimensi sebagai landasan pembuatan game. (5) Membuat rancangan proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul.  (6) evaluasi aplikasi yang dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan diketahui bahwa kemampuan awal dari kedua kelas yang mengikuti uji coba adalah sama, sehingga peningkatan hasil belajar dapat dilakukan melaui posttest. Berdasarkan hasil posttest dikethui bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa SMP.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
语境学习资源的限制可能是学习数学的障碍。事实上,数学自古以来就被用于生活,这是在设计和建造克莱顿建筑方面使用数学的一个例子。几何结构和数学数学用于设计屋顶和建筑形式。增强现实技术有可能促进日惹角市文化中发展数学学习工具的过程。这项研究的目的是开发基于增强现实的应用程序,以及一款游戏,帮助学生学习与角顿民族数学背景有关的几何材料。接下来的几个阶段是:(1)严肃的游戏文学研究、增强现实、种族数学和日惹角。(2)日惹市研究中心。(3)基于教学大纲的学习流程、内容和学习轨迹建模。(4)将二维和三维资产设计作为游戏构建的基础。(5)设计应用应用程序和模块的学习过程设计。(6)开发的应用程序评估。根据开发的应用程序上的评估,已知参加测试的两门课程的初始能力是一样的,因此可以通过转发测试来提高学习成绩。根据posttest sat的结果,开发的应用程序可以提高中学生的学习成绩。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Analisis Opini Publik Terhadap Undang-Undang KUHP Tahun 2022 Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Classifier Analisis sentimen terhadap pelayanan Kesehatan berdasarkan ulasan Google Maps menggunakan BERT Peran Penggunaan IoT dengan Machine Learning dalam Penanganan Pandemi COVID-19: Systematic Literatur Review Pengaruh Implementasi Enterprise Resource Planning (ERP) Apache Ofbiz Pada Kinerja UMKM Renyah.an Penentuan Pola Peminjaman Buku Di Perpustakaan Dengan Verifikasi Hasil Data Perhitungan Algoritma Apriori Menggunakan Algoritma Equivalence Class Transformation (ECLAT)
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1