{"title":"Jeux vidéo et protestations civiques et politiques","authors":"Hamza Bashandy, Pierre Hallot, Björn-Olav Dozo","doi":"10.4000/GC.10034","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des jeux video et les espaces physiques des manifestations. Les recents mouvements elucident l’importance de la comprehension de l’espace, que ce soit par les manifestants ou par la police pour occuper ou controler un espace conteste. Recemment et en reponse aux manifestations de masse, de nombreux createurs de jeux et activistes ont developpe des jeux video pour soutenir les manifestants dans leur quete de justice. Cette recherche presume que l’espace du jeu peut offrir aux mouvements sociaux un moyen d’actualiser leur conscience collective de l’espace et donc agir en tant qu’outil de litteratie spatiale. Par consequent, cette recherche pose deux questions : est-ce que le repertoire actuel contient des jeux qui mettent en consideration le role l’espace joue dans les manifestations ? En outre, est-ce que Les createurs de jeux de protestation sont conscients de la dimension spatiale lors de la construction de leurs jeux ? Afin de repondre aux questions de recherche, nous commencons par definir la litteratie spatiale comme le niveau de conscience spatiale et d’engagement spatial qu’un jeu peut comprendre. Utilisant trois points de vue : le mode de representation, la spatialite et la pedagogie, cette recherche etudie trois cas impliquant le jeu, la protestation et la ville. Les trois cas sont 1979 Revolution: Black Friday (2016), OccupyGezi (2013) et Riot: Civil Unrest (2019). La recherche a conclu que les createurs des jeux etaient partiellement conscients de la dimension spatiale d’une manifestation, mais ils n’ont pas reussi a imbriquer les espaces construits dans le recit du jeu et a engager les joueurs dans l’espace du jeu ; et par consequent, les jeux presentes ne parviennent pas a agir comme un outil de litteratie spatiale. Bien que les cas actuels aient principalement neglige la dimension spatiale, cette recherche croit toujours au potentiel de l’espace de jeu en tant qu’outil de litteratie spatiale. Ainsi, nous proposons l’integration des technologies geospatiales dans la construction d’espaces de jeu dans l’espoir qu’ils puissent servir a la litteratie spatiale des manifestants.","PeriodicalId":375936,"journal":{"name":"Géographie et cultures","volume":"89 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Géographie et cultures","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4000/GC.10034","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des jeux video et les espaces physiques des manifestations. Les recents mouvements elucident l’importance de la comprehension de l’espace, que ce soit par les manifestants ou par la police pour occuper ou controler un espace conteste. Recemment et en reponse aux manifestations de masse, de nombreux createurs de jeux et activistes ont developpe des jeux video pour soutenir les manifestants dans leur quete de justice. Cette recherche presume que l’espace du jeu peut offrir aux mouvements sociaux un moyen d’actualiser leur conscience collective de l’espace et donc agir en tant qu’outil de litteratie spatiale. Par consequent, cette recherche pose deux questions : est-ce que le repertoire actuel contient des jeux qui mettent en consideration le role l’espace joue dans les manifestations ? En outre, est-ce que Les createurs de jeux de protestation sont conscients de la dimension spatiale lors de la construction de leurs jeux ? Afin de repondre aux questions de recherche, nous commencons par definir la litteratie spatiale comme le niveau de conscience spatiale et d’engagement spatial qu’un jeu peut comprendre. Utilisant trois points de vue : le mode de representation, la spatialite et la pedagogie, cette recherche etudie trois cas impliquant le jeu, la protestation et la ville. Les trois cas sont 1979 Revolution: Black Friday (2016), OccupyGezi (2013) et Riot: Civil Unrest (2019). La recherche a conclu que les createurs des jeux etaient partiellement conscients de la dimension spatiale d’une manifestation, mais ils n’ont pas reussi a imbriquer les espaces construits dans le recit du jeu et a engager les joueurs dans l’espace du jeu ; et par consequent, les jeux presentes ne parviennent pas a agir comme un outil de litteratie spatiale. Bien que les cas actuels aient principalement neglige la dimension spatiale, cette recherche croit toujours au potentiel de l’espace de jeu en tant qu’outil de litteratie spatiale. Ainsi, nous proposons l’integration des technologies geospatiales dans la construction d’espaces de jeu dans l’espoir qu’ils puissent servir a la litteratie spatiale des manifestants.