IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS

IC-Tech Pub Date : 2022-04-30 DOI:10.47775/ictech.v17i1.226
Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Christian Yulianto Rusli
{"title":"IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS","authors":"Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Christian Yulianto Rusli","doi":"10.47775/ictech.v17i1.226","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak \nPembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi. \n  \nKata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"93 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"IC-Tech","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47775/ictech.v17i1.226","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Abstrak Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi.   Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
实现一个增强现实sebagai控制动画人物
3D动画制作的摘要重点是物体的形状、位置和旋转(Ismail, et al. 2018)。3D游戏的使用可以作为对加速器、加速度和过重移民(Rodkaew 2019)的模拟。AR技术的使用可以作为一种工具,使真实的审查用户远离用户,同时成为系统时间的输出。这是因为一代与用户观察相关的增强现实显示的形象,经常被用户消费(Oliver和Ramesh 2005)。这项研究的目的是,计算机的资源供应是否存在差异,在这种情况下,处理器、RAM和磁盘使用的augmented现实和按钮作为特征动画控制器。实现标记为特征调解员的结果是,使用标记AR可以很好地控制现实世界的环境。然后根据计算机资源的平均使用,处理器、RAM和每个动画控制器上的磁盘都有差异。考虑到计算机使用的计算机资源比按键使用的要高得多。这是可能的使用摄像头输入设备来解密标记,而按钮的使用只能使用输入鼠标设备。这使得计算机三个资源的性能有所提高。除了每一个动画的百分比分布之外,每一个动画的使用处理器的数量最高,最高的内存使用率是1.3%,最高的内存使用率是3.4%。这是因为计算机在不同动画中使用资源。下一项研究是对将要测试的动画成分的回顾,即动画细节、动画的关键帧数量和动画或摆姿势的数量。关键词:标记,增强现实,角色,动画,计算机资源
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
SEGMENTASI PELANGGAN BERDASARKAN ANALISIS RFM (RECENCY, FREQUENCY AND MONETARY INDEXES) DAN ANALISIS DEMOGRAFI Pengembangan Sistem Informasi Tracer Study Di Stmik Widya Pratama Dengan Metode Rapid Application Development Komparasi Metode Klasifikasi Untuk Analisis Sentimen Pengguna Twitter Terhadap Penerapan Kurikulum Merdeka Prediksi Penyakit Kardiovaskular Berbasis Asosiation Rule STUDI PENGUATAN DAYA BELI MASYARAKAT DI KABUPATEN PEMALANG
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1