DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME-BASEDLEARNING MEDIA BYCONSTRUCT2

Melati Khairunnisya, Sari Herlina, L. Angraini, Suripah
{"title":"DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME-BASEDLEARNING MEDIA BYCONSTRUCT2","authors":"Melati Khairunnisya, Sari Herlina, L. Angraini, Suripah","doi":"10.25299/mrej.2021.vol5(2).7561","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil validitas dan kepraktisan produk hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media pembelajaran interaktif sehingga dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini bisa digunakan dalam proses pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE, yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar angket validasi, angket respon guru dan angket respon peserta didik. Pengumpulan data menggunakan skala likert. Objek penelitian ini berupa media pembelajaran dengan construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama atau Sederajat. Media diuji cobakan kepada 25 peserta didik kelas VIII di SMP Babussalam Pekanbaru. Data validasi dan data kepraktisan yang diperoleh dianalisis dengan cara menentukan nilai rata-rata setiap instrumen. Rata-rata nilai validasi yang diperoleh yaitu 91,86% dengan kategori sangat valid. Rata-rata nilai angket respon guru yaitu 100% dengan kategori sangat praktis dan nilai rata-rata angket respon peserta didik adalah 84,27% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2 teruji kevalidan dan kepraktisannya.","PeriodicalId":208360,"journal":{"name":"Mathematics Research and Education Journal","volume":"04 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mathematics Research and Education Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25299/mrej.2021.vol5(2).7561","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil validitas dan kepraktisan produk hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media pembelajaran interaktif sehingga dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini bisa digunakan dalam proses pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE, yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar angket validasi, angket respon guru dan angket respon peserta didik. Pengumpulan data menggunakan skala likert. Objek penelitian ini berupa media pembelajaran dengan construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama atau Sederajat. Media diuji cobakan kepada 25 peserta didik kelas VIII di SMP Babussalam Pekanbaru. Data validasi dan data kepraktisan yang diperoleh dianalisis dengan cara menentukan nilai rata-rata setiap instrumen. Rata-rata nilai validasi yang diperoleh yaitu 91,86% dengan kategori sangat valid. Rata-rata nilai angket respon guru yaitu 100% dengan kategori sangat praktis dan nilai rata-rata angket respon peserta didik adalah 84,27% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2 teruji kevalidan dan kepraktisannya.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
基于建构的教育游戏学习媒体的开发
本研究旨在了解以游戏为基础的学习媒体开发教育与建设2的产品的有效性和实用性。开发的学习媒介是一种互动学习媒介,可以提高学习者在学习过程中的热情。这种学习媒介可以在Covid-19大流行期间用于面对面的学习和在线学习过程。本研究是一种基于ADDIE模型的开发研究,它包括分析、设计、脱壳、实现和评估的五个阶段。使用的研究工具包括验证表、教师响应表和参与者响应。数据收集使用likert量表。本研究对象是建立在八年级或三年级平衡性中学材料上的construct 2学习媒介。该媒体在北干巴贝萨拉巴鲁(Babussalam Pekanbaru)的8年级学生中进行了测试。通过确定每个仪器的平均值来分析获得的验证数据和实用性数据。获得的平均验证值是91.86%,类别非常有效。教师回覆率的平均值为100%,类别非常实际,学习者回覆率为84.27%,类别非常实际。因此,可以得出结论,以游戏为基础的学习媒体教育与结构2测试其有效性和实践。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING MATHEMATICS LEARNING MEDIA USING ADOBE FLASH CS6 TRENDS IN IMPLEMENTATION OF TECHNOLOGY USE IN MATHEMATICS EDUCATION ON SCOPUS DATABASE: BIBLIOMETRIC ANALYSIS IMPROVING MATHEMATICS LEARNING OUTCOMES THROUGH THE IMPLEMENTATION OF PROBLEM-BASED LEARNING APPROACH IN SDN 147 PEKANBARU STUDENTS' CREATIVE THINKING ABILITY PROFILE IN MATHEMATICS LESSONS OF RIAU PROVINCE THE INFLUENCE OF BPI PROGRAM ACTIVITY AND DISCIPLINE WORSHIP STUDENT ACHIEVEMENT AT RIAU JUNIOR HIGH SCHOOL
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1