SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”

Gülnaz Çetinkaya
{"title":"SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”","authors":"Gülnaz Çetinkaya","doi":"10.55666/folklor.1190658","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Teknolojik gelişmeler, toplumsal yaşamın pek çok alanında dijital dönüşüme neden olmuştur. Her teknolojik yaratım yeni bir terkip ortaya çıkarmakla kalmamış kültürel yaratım, aktarım şekillerini de değiştirerek yeni ortamlar ve davranış biçimleri oluşturmuştur. Teknolojinin yarattığı dijital kültür ortamı, bireylere gündelik yaşam alanlarında işlevsel, pratik çözüm önerileri sunmanın yanı sıra hoşça vakit geçirme ve eğlenmenin alternatif ortamları ve araçlarını da sunmuştur. Sözlü kültür ortamında paylaşmanın, eğitimin, üretimin bir parçası olan ve bireylerin aktif katılımının, etkileşiminin ön planda olduğu eğlence, dijital kültür ortamında izlenilen, seyredilen, tüketilen “boş zaman aktivitesi” olarak değerlendirilmiştir. Eğlence kültürünün önemli parçası olan “oyun” da sanal ortamda mekânı, zamanı, oynama biçimi ve araçları değişen kültür endüstrisinin yeni söylemlerinin oluşturulduğu bir alan hâline gelmiştir. Dijital kültürün sanal uzamında yaratılan kahramanlar oyuncuların kimlik kodlamalarının önemli parçası olmuş, tarih, efsane, mit temeline dayalı sanal oyunun kurgusal öyküsünde oyuncular kendi kültürlerini tanımaya, öğrenmeye, kültürel bellek anlatılarını okuyup izlemeye başlamışlardır. Değişen teknolojiyle yeniden kurgulanan dijital oyunlarda kültürel unsurlar ise içerik üretiminin, oyun tasarımının önemli kaynaklarından biri olmuştur. Bu çalışmada teknolojinin yarattığı değişimlerden yola çıkılarak yüzyıllar boyunca sözlü kültür ortamında yaşatılan “Kazan Bey Oğlu Uruz Bey’in Esir Düştüğü Boy” adlı hikâyenin sanal ortamda “Uruz: Return Of The Er Kishi” adlı dijital oyunla yeni bir anlatıya dönüşüm süreci incelenecektir. Bu oyun örnekleminde Türk sözlü kültür geleneğinde yer alan anlatıların, kültürel bellek unsurlarının sanal ortamda imge üretiminde nasıl kullanıldığı ve kültürel endüstriler bağlamında nasıl yeniden üretildiği sorularının da cevabı aranacaktır.","PeriodicalId":112951,"journal":{"name":"Folklor Akademi Dergisi","volume":"72 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Folklor Akademi Dergisi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.55666/folklor.1190658","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Teknolojik gelişmeler, toplumsal yaşamın pek çok alanında dijital dönüşüme neden olmuştur. Her teknolojik yaratım yeni bir terkip ortaya çıkarmakla kalmamış kültürel yaratım, aktarım şekillerini de değiştirerek yeni ortamlar ve davranış biçimleri oluşturmuştur. Teknolojinin yarattığı dijital kültür ortamı, bireylere gündelik yaşam alanlarında işlevsel, pratik çözüm önerileri sunmanın yanı sıra hoşça vakit geçirme ve eğlenmenin alternatif ortamları ve araçlarını da sunmuştur. Sözlü kültür ortamında paylaşmanın, eğitimin, üretimin bir parçası olan ve bireylerin aktif katılımının, etkileşiminin ön planda olduğu eğlence, dijital kültür ortamında izlenilen, seyredilen, tüketilen “boş zaman aktivitesi” olarak değerlendirilmiştir. Eğlence kültürünün önemli parçası olan “oyun” da sanal ortamda mekânı, zamanı, oynama biçimi ve araçları değişen kültür endüstrisinin yeni söylemlerinin oluşturulduğu bir alan hâline gelmiştir. Dijital kültürün sanal uzamında yaratılan kahramanlar oyuncuların kimlik kodlamalarının önemli parçası olmuş, tarih, efsane, mit temeline dayalı sanal oyunun kurgusal öyküsünde oyuncular kendi kültürlerini tanımaya, öğrenmeye, kültürel bellek anlatılarını okuyup izlemeye başlamışlardır. Değişen teknolojiyle yeniden kurgulanan dijital oyunlarda kültürel unsurlar ise içerik üretiminin, oyun tasarımının önemli kaynaklarından biri olmuştur. Bu çalışmada teknolojinin yarattığı değişimlerden yola çıkılarak yüzyıllar boyunca sözlü kültür ortamında yaşatılan “Kazan Bey Oğlu Uruz Bey’in Esir Düştüğü Boy” adlı hikâyenin sanal ortamda “Uruz: Return Of The Er Kishi” adlı dijital oyunla yeni bir anlatıya dönüşüm süreci incelenecektir. Bu oyun örnekleminde Türk sözlü kültür geleneğinde yer alan anlatıların, kültürel bellek unsurlarının sanal ortamda imge üretiminde nasıl kullanıldığı ve kültürel endüstriler bağlamında nasıl yeniden üretildiği sorularının da cevabı aranacaktır.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
技术的发展给社会生活的许多领域带来了数字化变革。每一项技术创造不仅创造了新的构成,也改变了文化创造和传播的方式,创造了新的环境和行为模式。科技创造的数字文化环境为个人的日常生活提供了功能实用的解决方案,也为人们提供了娱乐消遣的替代环境和工具。娱乐,是口头文化环境中分享、教育和生产的一部分,个人的积极参与和互动是娱乐的首要条件,在数字文化环境中,娱乐被评价为一种观看、观赏和消费的 "休闲活动"。作为娱乐文化重要组成部分的 "游戏 "已成为文化产业新话语的创造领域,其空间、时间、游戏方式和工具在虚拟环境中都发生了变化。数字文化虚拟空间中塑造的英雄人物已成为玩家身份编码的重要组成部分,在虚拟游戏中基于历史、传说和神话的虚构故事中,玩家开始认识和了解自己的文化,阅读和追随文化记忆叙事。数字游戏中的文化元素,随着技术的变化而不断重构,已成为内容生产和游戏设计的重要来源之一。在本研究中,基于技术带来的变化,在口头文化环境中保存了数百年的故事 "Kazan Bey Oğlu Uruz Bey'nin Esir Düştüğü Boy "被改编成虚拟环境中的 "Uruz:我们将对 "乌鲁兹:二岸归来 "数字游戏进行分析。将以该游戏为例,探讨土耳其口头文化传统中的叙事和文化记忆元素如何被用于虚拟环境中的图像制作,以及如何在文化产业背景下再现这些叙事和文化记忆元素。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
KÜLTÜR ENDÜSTRİSİNDE NOSTALJİNİN İŞLEVLERİ, HALK BİLİMSEL AÇIDAN BİR DEĞERLENDİRME GELENEKTEN MODERNİTEYE İRAN TÜRKLERİ ÂŞIK İCRA MEKÂNLARI: HEMEDAN BÖLGESİ ÖRNEĞİ UNE ANALYSE TEXTUELLE SELON LE PROGRAMME NARRATIF ET LE CARRE SEMIOTIQUE DE A. J. GREIMAS : EXEMPLE DE LA PARURE DE MAUPASANT ÂŞIKLARIN HALK HEKİMLİĞİ İŞLEVİ NEDENİYLE İSTEMLERİ DIŞINDA SEFERE GÖTÜRÜLMELERİ: AZERBAYCAN SAHASI AĞ ÂŞIK ÖRNEĞİ ÂŞIK VEYSEL’İN ŞİİRLERİNDE SİTEM
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1