Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual Pada Game Online di Kota Makassar

Achmad Ridha, Rosnaini Daga
{"title":"Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual Pada Game Online di Kota Makassar","authors":"Achmad Ridha, Rosnaini Daga","doi":"10.56858/jmpkn.v3i2.28","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.","PeriodicalId":231567,"journal":{"name":"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
分析消费者在马卡萨市在线游戏中购买虚拟产品的动机
这项研究的目的是找出促使消费者购买位于马卡萨市的在线游戏虚拟产品的原因。本研究采用180名受访者的样本,采用采样技术。研究变量包括18个通过因子分析方法检测的变量。根据18个因素的测试结果,产生了5个形成的核心因素,即:(1)个人吸引力因素,作为第一个影响最大的因素(2)社会互动因素,作为第二个因素(3)感知产品价值因素,作为第三个因素(4)游戏经验因素,作为第四个因素,以及(5)支持游戏供应商是第五个因素。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
ANALISIS PENGARUH MANAJEMEN RISIKO TERHADAP PROFITABILITAS PERUSAHAAN DENGAN GOOD CORPORATE GOVERNANCE SEBAGAI VARIABEL MODERASI Pengaruh Kualitas Layanan Mobile Banking BNI terhadap Kepuasan Nasabah PT. Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk. Kantor Kas Boulevard Makassar Use of Balanced Scorecard Analysis for Performance Measurement PT. Kalbe Farma Tbk Period 2020 – 2022 Pengaruh Liquidity, Solvability dan Actifity Terhadap Financial Performance Pada Perusahaan Farmasi Pengaruh Pendidikan Keuangan Keluarga terhadap Manajemen Keuangan Pribadi Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Andi Djemma pada Masa Covid-19
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1