{"title":"Screen Space Obscurances","authors":"Nicolau Sunyer, J. Gumbau, M. Chover, M. Sbert","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/251-254","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"www.eg.org diglib.eg.org Abstract La simulación de la iluminación indirecta en una escena suele ser muy costosa por lo que normalmente ésta se usa de forma precalculada para escenas estáticas. En este artículo proponemos un algoritmo que aproxima el cálculo de la iluminación indirecta enteramente en GPU y permite escenas dinámicas pues se recalcula para cada fotograma. La solución propuesta se basa en la técnica de Obscurances y permite simular el efecto de sangrado de color (color-bleeding). Al estar el muestreo basado en espacio de imagen no se usan ni reproyecciones ni transformaciones, simplificando los calculos. Nuestra solución está formada por la fusión de tres mapas diferentes de Obscurances, de baja, media y alta frecuencia, que permiten simular los distintos niveles de interacción de la iluminación indirecta, resaltando los detalles sin sacrificar la interacción con los oclusores a distancia media y lejana. El sistema no requiere del uso de filtrado del mapa de Obscurances pues se ha optimizado el muestreo de la escena y se obtienen imágenes con muy poco ruido usando pocas muestras por píxel.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Spanish Computer Graphics Conference","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/251-254","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
www.eg.org diglib.eg.org Abstract La simulación de la iluminación indirecta en una escena suele ser muy costosa por lo que normalmente ésta se usa de forma precalculada para escenas estáticas. En este artículo proponemos un algoritmo que aproxima el cálculo de la iluminación indirecta enteramente en GPU y permite escenas dinámicas pues se recalcula para cada fotograma. La solución propuesta se basa en la técnica de Obscurances y permite simular el efecto de sangrado de color (color-bleeding). Al estar el muestreo basado en espacio de imagen no se usan ni reproyecciones ni transformaciones, simplificando los calculos. Nuestra solución está formada por la fusión de tres mapas diferentes de Obscurances, de baja, media y alta frecuencia, que permiten simular los distintos niveles de interacción de la iluminación indirecta, resaltando los detalles sin sacrificar la interacción con los oclusores a distancia media y lejana. El sistema no requiere del uso de filtrado del mapa de Obscurances pues se ha optimizado el muestreo de la escena y se obtienen imágenes con muy poco ruido usando pocas muestras por píxel.