{"title":"Percepciones de los niños y niñas sobre la experiencia de juego y el aprendizaje con Nintendo Labo: múltiples experiencias de “hacer y jugar”","authors":"John Cano, Megan Chow","doi":"10.21501/22161201.4243","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este artículo explora las percepciones de niños y niñas que tuvieron la oportunidad de explorar las fases de “Hacer” y “Jugar” del Kit de variedad “Toy-Con 01” del Nintendo Labo. A través de aspectos claves como el involucramiento/compromiso estudiantil, la utilización del conocimiento y la adquisición de nuevos conceptos (Gee, 2008), este artículo amplía la comprensión general de cómo los videojuegos pueden generar un aprendizaje activo. A partir de las experiencias en la construcción de proyectos de “Hazlo tú mismo”, los autores analizan cómo los niños, a través de cuatro casos diferentes, conectaron sus conocimientos y experiencias previas con contenido relacionado con la ciencia (implícito en las interacciones y el hardware de la consola Nintendo Switch y el software Nintendo Labo y piezas de cartón). Las limitaciones del estudio sugieren que se necesita más tiempo para tener una exploración más profunda de las percepciones de los niños explorando la fase “Descubrir”—la tercera y última fase de Nintendo Labo.","PeriodicalId":0,"journal":{"name":"","volume":"58 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21501/22161201.4243","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Este artículo explora las percepciones de niños y niñas que tuvieron la oportunidad de explorar las fases de “Hacer” y “Jugar” del Kit de variedad “Toy-Con 01” del Nintendo Labo. A través de aspectos claves como el involucramiento/compromiso estudiantil, la utilización del conocimiento y la adquisición de nuevos conceptos (Gee, 2008), este artículo amplía la comprensión general de cómo los videojuegos pueden generar un aprendizaje activo. A partir de las experiencias en la construcción de proyectos de “Hazlo tú mismo”, los autores analizan cómo los niños, a través de cuatro casos diferentes, conectaron sus conocimientos y experiencias previas con contenido relacionado con la ciencia (implícito en las interacciones y el hardware de la consola Nintendo Switch y el software Nintendo Labo y piezas de cartón). Las limitaciones del estudio sugieren que se necesita más tiempo para tener una exploración más profunda de las percepciones de los niños explorando la fase “Descubrir”—la tercera y última fase de Nintendo Labo.