Making und die Informatik

Nadine Dittert, Melanie Stilz
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Abstract

Making lässt Schüler:innen zu Erfinder:innen innen werden, lässt sie die digitale Welt mitgestalten und ermöglicht ihnen, diese durch aktives Handeln zu verstehen. Während oft ein ästhetisch ansprechendes Produkt entsteht, ist es vor allem der Prozess dorthin, der für das Lernen relevant ist. Making für den schulischen Kontext ist bisher eher durch einen klar definierten Prozess zu einem gezielten Produkt gekennzeichnet. Dies macht die Aktivität organisatorisch wie inhaltlich planbar und gibt Sicherheit. Maker-Bildung beschreibt darüber hinaus auch einen offenen Prozess, in dem Lernwege und Ergebnisse nicht vordefiniert sind und in dem Fehler, Um- und Weiterdenken erlaubt sind. Dafür braucht es Räume und Kompetenzen, die derartiges Arbeiten zulassen und davon profitieren. Die Informatik als problemlösende Disziplin kann Maker-Bildung im Unterricht umsetzen. Damit lässt sich einerseits der Prozess der Informatik durch die Arbeit an einem Projekt verdeutlichen, andererseits werden informatische Kompetenzen benötigt, um Produkte zu entwickeln, die über einfache Informatiksysteme hinausgehen. Im Artikel zeigen wir, warum es hier die Informatik braucht und warum Maker-Bildung im Informatikunterricht umgesetzt werden sollte.
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制作和计算机科学
制作让学生成为发明家,让他们帮助塑造数字世界,让他们通过积极的行动了解数字世界。虽然制作的结果往往是美观的产品,但与学习相关的首先是制作的过程。迄今为止,在学校环境中进行的制作往往都有一个明确界定的过程,最终会产生特定的产品。这使得活动在组织和内容方面具有可计划性,并提供了保障。创客教育还描述了一个开放的过程,在这个过程中,学习路径和结果不是预先确定的,允许犯错、重新思考和进一步思考。这就需要有允许这种工作并从中受益的空间和能力。计算机科学作为一门解决问题的学科,可以在课堂上实施创客教育。一方面,这可以通过项目工作来说明计算机科学的过程;另一方面,要开发出超越简单计算机科学系统的产品,就需要计算机科学技能。在本文中,我们将说明为什么这里需要计算机科学,为什么要在计算机科学课程中实施创客教育。
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