La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de competencias en el bachillerato técnico en informática, de la ciudad de Zumba, Caso Ecuador

David Isaac Guaicha-Guaicha, José Armando Guayano-Mejía, Alejandro Reigosa-Lara, Galo Wilfrido Tobar-Farias
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Abstract

El presente estudio aborda la problemática de la baja motivación y rendimiento en el aprendizaje de informática en el bachillerato técnico en la ciudad de Zumba, Ecuador. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en el fortalecimiento de competencias técnicas y transversales en los estudiantes. La metodología empleada fue un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), utilizando técnicas como observación directa, entrevistas estructuradas y cuestionarios, y herramientas como rúbricas de evaluación y análisis estadístico con SPSS. Los resultados mostraron una mejora significativa en la comprensión y aplicación de conceptos en sistemas operativos, lenguajes de programación, electricidad básica, normas de seguridad y circuitos eléctricos tras la implementación de estrategias gamificadas. La gamificación incrementó la motivación y participación activa de los estudiantes, facilitando un ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo. En conclusión, la gamificación se demostró como una herramienta eficaz para mejorar la motivación, comprensión y habilidades prácticas de los estudiantes en informática. Se recomienda una mayor personalización de los juegos, capacitación para los docentes en herramientas gamificadas y una mayor inversión en recursos tecnológicos para optimizar futuras implementaciones.
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将游戏化作为加强厄瓜多尔松巴市计算机科学技术学士学位能力的战略。
本研究旨在解决厄瓜多尔松巴市技术高中计算机科学学习动力不足、成绩不佳的问题。主要目的是分析游戏化对加强学生技术和横向能力的影响。所采用的方法是一种混合方法(定性和定量),使用的技术包括直接观察、结构化访谈和问卷调查,以及评价标准和 SPSS 统计分析等工具。结果表明,实施游戏化策略后,学生对操作系统、编程语言、基本电学、安全规则和电路等概念的理解和应用有了明显改善。游戏化提高了学生的积极性和主动参与度,促进了动态协作学习环境的形成。总之,游戏化被证明是提高学生学习计算机科学的积极性、理解能力和实践技能的有效工具。建议进一步定制游戏,对教师进行游戏化工具的培训,并加大对技术资源的投资,以优化未来的实施。
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