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Abstract
La methode de recherche-creation propre aux arts plastiques place l'universitaire dans une position atypique : celle de chercheur-artiste, implique lui-meme dans la construction de l'objet qu'il se propose d'etudier. Si on peut justifier cette methode en faisant des analogies entre la demarche scientifique et le processus de creation de l'artiste (Toulouse 2012), cela n'est pas sans poser probleme en pratique. Ainsi, si les arts numeriques et technologiques notamment ont permis d'etablir des partenariats institutionnels associant creation et ingenierie, il apparait que la partie creation reste souvent la plus difficile a valoriser (Fourmentraux 2011). Je discute ici des apports et des ecueils ou difficultes de cette methode dans ma propre these portant sur la bande dessinee numerique (2014). Pour cela, je la mets en perspective avec trois theses qui ont ete soutenues sur cet objet entre 2010 et 2016 dans differents champs disciplinaires. Cette etude comparative met en lumiere trois demarches plus specifiques a la recherche-creation : prescription, prospective et mise a l'epreuve de l'objet.