{"title":"Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España","authors":"Ángel Torres-Toukoumidis, Pilar Marín-Mateos","doi":"10.17163/RET.N13.2017.02","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este estudio se basa en identificar la incorporacion de elementos de juego en aplicaciones moviles del sector financiero espanol, especificamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca movil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Movil, y se le aplica la taxonomia de elementos ludicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en proposito, audiencia, estrategia tecnologica, experiencia ludica y mecanicas de juego. Los resultados demuestran que los propositos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 anos, mientras que la estrategia tecnologica responde primordialmente a la adopcion de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia ludica va paulatinamente adoptandose por la comunicacion movil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socializacion, configuracion personalizada del panel central. Por ultimo, las mecanicas mas utilizadas son la recoleccion de recompensas y aplicacion de mecanicas de progresion.","PeriodicalId":52034,"journal":{"name":"Retos-Revista de Ciencias de la Administracion y Economia","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.5000,"publicationDate":"2017-03-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"8","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Retos-Revista de Ciencias de la Administracion y Economia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17163/RET.N13.2017.02","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"ECONOMICS","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Este estudio se basa en identificar la incorporacion de elementos de juego en aplicaciones moviles del sector financiero espanol, especificamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca movil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Movil, y se le aplica la taxonomia de elementos ludicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en proposito, audiencia, estrategia tecnologica, experiencia ludica y mecanicas de juego. Los resultados demuestran que los propositos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 anos, mientras que la estrategia tecnologica responde primordialmente a la adopcion de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia ludica va paulatinamente adoptandose por la comunicacion movil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socializacion, configuracion personalizada del panel central. Por ultimo, las mecanicas mas utilizadas son la recoleccion de recompensas y aplicacion de mecanicas de progresion.