Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak

Nirmana Pub Date : 2022-02-04 DOI:10.9744/nirmana.21.1.17-28
Angelia Lionardi
{"title":"Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak","authors":"Angelia Lionardi","doi":"10.9744/nirmana.21.1.17-28","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%).","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Nirmana","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.17-28","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%).
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
海龟是印度尼西亚数量减少、濒临灭绝的海洋生物之一。如果公众意识到海龟可持续发展的必要性没有及早发展,物种灭绝的速度将会加快。关于海龟生命的潜在教育媒体是一种视觉叙事媒体,即2D动画。收集数据的过程是通过参与观察、采访、向受众(儿童)分发问卷和参考资料来完成的。设计方法使用的是设计方法思考。测试过程是将调查问卷分发给儿童。试验过程分两个阶段进行。第一阶段是发帖前问卷(在观看动画之前),第二阶段是发帖问卷(在发帖后接受2D动画后)。前质和后质之间的问卷调查结果将被比较,以看到被调查者在孵化后对海龟生命的认识/认知方面的增加。这个设计的结论是,在观看了被设计的动画媒体后,儿童对海龟的变量知识通常会增加。增加包括:a)孩子对海龟特征的了解(61%);b)捕食者海龟的儿童知识(54%);c)关于海龟灭绝原因的儿童知识(24%)。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
37
审稿时长
16 weeks
期刊最新文献
Analisis Komparasi Visual Re-branding 3.6.9. Shanghai Dumpling & Noodle Berdasarkan Teori Brand Ideals Mengungkap Pencapaian Manusia dalam Karya Seni Pertunjukan "Rhythm 0" Melalui Ilustrasi Berjudul “Adornment” Perancangan Board Game Sebagai Media Pelatihan Karyawan dalam Penerapan Core Value AKHLAK di PT Pos Indonesia (Persero) Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun Analisis Makna Gambar Label Kemasan Produk Pureco Floor Cleaner sebagai “Household Representation”
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1