Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática

Gisele Silva Araújo, M. O. Seabra Junior
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Abstract

Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo.    
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专注于自闭症谱系障碍学生技能培训的数字游戏设计的基本要素:系统综述
数字游戏作为辅助技术资源,在包容性教育中取得了显著成果,在对自闭症谱系障碍学生的教学干预中,人们对刺激和反应的期望是如此。在这项研究中,目的是确定和分析国内外文献指出的数字游戏设计的基本要素,重点是自闭症学生的技能培训和新技能的获取。这是一篇系统的文献综述(硕士论文的结果),分三个阶段概述:计划;管理和系统化;数据的定性分析。在规划、实施、分类和检查协议的支持下,在拉丁美洲和加勒比健康科学文献(Lilacs)、教育资源信息中心(Eric)、在线科学电子图书馆(SciELO)、Scopus和图书馆信息科学技术(Lista)中进行了搜索,选择了20项研究。其中,提取了62个潜在元素,分布在以下类别:感官加工;运动功能障碍;认知障碍;自律;以及社会互动。基于内容分析,得出的结论是,仅仅在自闭症学生的生活中插入数字游戏不足以为他们的教育和社会包容提供培训技能和获得新技能的机会,考虑到自闭症的特殊性和普遍性。
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