Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática
{"title":"Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática","authors":"Gisele Silva Araújo, M. O. Seabra Junior","doi":"10.24109/2176-6681.RBEP.102.I260.4033","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo. \n \n ","PeriodicalId":30664,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Estudos Pedagogicos","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-04-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Brasileira de Estudos Pedagogicos","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24109/2176-6681.RBEP.102.I260.4033","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo.