Escaping the Woes Through Flow? Examining the Relationship Between Escapism, Depression, and Flow Experience in Role-Playing and Platform Games

IF 1.3 Q4 SUBSTANCE ABUSE Journal of Gambling Issues Pub Date : 2021-02-18 DOI:10.4309/JGI.2021.46.9
Chanel J. Larche, Peter Tran, Tyler B. Kruger, Navi K. Dhaliwal, M. Dixon
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Abstract

Playing video games to escape daily life is associated with problem video gaming and depression. Playing to escape is an especially common motive among players of role-playing games (RPGs). Given that RPGs are highly immersive, a possible source of positive affect for depressed escape players may be the rewarding aspects of flow or immersion. We aimed to ascertain whether players who report gaming to escape are more prone to experiencing flow while playing RPGs but not arcade-type platform games. In Experiment 1, we measured the depression symptoms and player motives of 56 participants while they played an RPG. We measured subjective arousal, flow, and positive affect after each condition of an ABBA design (A was a control condition featuring a simplified game, B the fully immersive game). In Experiment 2, we recruited 65 players to play a simple platform game (also measuring problem video gaming and mindfulness). In both studies, we contrasted those in the upper tercile of escape motivation scores with those in the lower tercile of these scores. Escape gamers ( n = 20) had greater flow and positive affect while playing an RPG (Experiment 1) than did non-escape players ( n = 19), but escape ( n = 22) and non-escape ( n = 22) gamers did not differ in flow and affect when playing a platform game (Experiment 2). Gaming to escape was significantly correlated with depression in Experiment 1. Experiment 2 showed that escape gaming was associated with problem video gaming and mindfulness problems. These findings suggest that escape gamers may find relief through the enjoyment of experiencing flow, but only in immersive games. Resume La pratique des jeux video comme moyen de s’evader de la vie quotidienne est associee au probleme de la dependance au jeu et a la depression. Cette motivation s’observe particulierement chez les adeptes de jeux de role. Etant donne la nature fortement immersive de ces derniers, l’experience gratifiante que procure la fluidite/l’immersion pourrait etre une source possible d’affect positif pour les joueurs deprimes. Nous avons voulu savoir si les joueurs qui disent pratiquer les jeux video par desir d’evasion font davantage l’experience de la fluidite dans le cadre des jeux de role que dans les plateformes de jeux de type arcade. Dans la 1 re  experience, nous avons evalue la symptomatologie depressive et les motivations chez 56 joueurs dans le cadre d’un jeu de role. Nous avons mesure le degre d’excitation subjective, de fluidite et d’affect positif au terme de deux situations de jeu suivant un modele ABBA (A correspondant a un jeu simplifie, B a un jeu pleinement immersif). Dans la 2 e  experience, 65 joueurs ont joue a un simple jeu de plateforme (tout en evaluant leur degre de dependance aux jeux video et leur capacite d’attention). Dans chaque cas, on a compare les resultats des tertiles superieur et inferieur relativement au desir d’evasion. Les joueurs en quete d’evasion (n=20) ont montre une fluidite et un affect positif superieurs par rapport aux autres joueurs (n=19) dans le cadre du jeu de role (1 re experience); toutefois, aucune difference n’a ete relevee entre les deux groupes, ni sur le plan de la fluidite, ni sur le plan de l’affect, dans le cadre du jeu de plateforme (2 e experience). La pratique des jeux video comme moyen d’evasion est fortement correlee avec la depression dans la 1 re experience; la 2 e montre qu’elle est associee a la dependance au jeu et a des problemes de capacite d’attention. Ces resultats laissent penser que le plaisir associe a l’experience de la fluidite procure peut-etre aux joueurs qui pratiquent les jeux video un sentiment de soulagement, mais que cela se produirait uniquement dans les jeux immersifs.
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通过心流摆脱困境?角色扮演和平台游戏中的逃避、抑郁和心流体验关系研究
玩视频游戏逃避日常生活与问题视频游戏和抑郁症有关。玩逃生游戏是角色扮演游戏(RPG)玩家的一个特别常见的动机。考虑到RPG具有高度沉浸感,对抑郁逃生玩家产生积极影响的一个可能来源可能是流动或沉浸感的奖励方面。我们喜欢攀登,因为推迟游戏逃跑的玩家更倾向于在玩RPG而不是街机式平台游戏时体验流动。在实验1中,我们测量了56名参与者玩RPG时的抑郁症状和玩家动机。我们测量了ABBA设计的每个条件后的主观周围、流动和积极影响(a是以简化游戏为特征的控制条件,b是完全沉浸式游戏)。在实验2中,我们招募了65名玩家玩一个简单的平台游戏(还测量问题视频游戏和正念)。在这两项研究中,我们将上三分之一的逃生动机得分与下三分之一得分进行了比较。逃生玩家(n=20)在玩RPG时(实验1)比非逃生玩家(n=19)有更大的流量和积极的影响,但逃生(n=22)和非逃生玩家在玩平台游戏时(实验2)的流量和影响没有差异。在实验1中,逃避游戏与抑郁症显著相关。实验2显示逃生游戏与问题视频游戏和正念问题相关。这些发现表明,逃生游戏玩家可以通过体验流动的乐趣找到缓解,但仅限于沉浸式游戏。视频游戏作为逃避日常生活的一种方式,与游戏成瘾和抑郁问题有关。这种动机在角色扮演游戏爱好者中尤其明显。考虑到这些游戏的高度沉浸式性质,流畅/沉浸式体验可能会对抑郁玩家产生积极影响。我们想知道,那些声称通过Desir d‘Evasion练习视频游戏的玩家在角色扮演游戏中是否比在街机游戏平台中体验到更多的流畅性。在第一个实验中,我们在角色扮演游戏中评估了56名玩家的抑郁症状和动机。我们使用ABBA模型测量了两种游戏情况下的主观兴奋、流畅和积极影响程度(A对应于简化游戏,B对应于完全沉浸式游戏)。在第二个实验中,65名玩家玩了一个简单的平台游戏(同时评估他们对视频游戏的依赖程度和注意力)。在每种情况下,比较了上三分之一和下三分之一的结果与逃避欲望。与其他玩家(n=19)相比,寻求逃避的玩家(n=20)在角色扮演(第一次体验)中表现出更大的流动性和积极影响;然而,在平台游戏(第二次体验)中,两组在流畅性或影响方面没有差异。视频游戏作为逃避手段的实践与第一次体验中的抑郁密切相关;第二个表明它与游戏成瘾和注意力问题有关。这些结果表明,与流畅体验相关的乐趣可能会给玩电子游戏的玩家带来解脱感,但这只会发生在沉浸式游戏中。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
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Journal of Gambling Issues
Journal of Gambling Issues SUBSTANCE ABUSE-
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期刊最新文献
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