Chanel J. Larche, Peter Tran, Tyler B. Kruger, Navi K. Dhaliwal, M. Dixon
{"title":"Escaping the Woes Through Flow? Examining the Relationship Between Escapism, Depression, and Flow Experience in Role-Playing and Platform Games","authors":"Chanel J. Larche, Peter Tran, Tyler B. Kruger, Navi K. Dhaliwal, M. Dixon","doi":"10.4309/JGI.2021.46.9","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Playing video games to escape daily life is associated with problem video gaming and depression. Playing to escape is an especially common motive among players of role-playing games (RPGs). Given that RPGs are highly immersive, a possible source of positive affect for depressed escape players may be the rewarding aspects of flow or immersion. We aimed to ascertain whether players who report gaming to escape are more prone to experiencing flow while playing RPGs but not arcade-type platform games. In Experiment 1, we measured the depression symptoms and player motives of 56 participants while they played an RPG. We measured subjective arousal, flow, and positive affect after each condition of an ABBA design (A was a control condition featuring a simplified game, B the fully immersive game). In Experiment 2, we recruited 65 players to play a simple platform game (also measuring problem video gaming and mindfulness). In both studies, we contrasted those in the upper tercile of escape motivation scores with those in the lower tercile of these scores. Escape gamers ( n = 20) had greater flow and positive affect while playing an RPG (Experiment 1) than did non-escape players ( n = 19), but escape ( n = 22) and non-escape ( n = 22) gamers did not differ in flow and affect when playing a platform game (Experiment 2). Gaming to escape was significantly correlated with depression in Experiment 1. Experiment 2 showed that escape gaming was associated with problem video gaming and mindfulness problems. These findings suggest that escape gamers may find relief through the enjoyment of experiencing flow, but only in immersive games. Resume La pratique des jeux video comme moyen de s’evader de la vie quotidienne est associee au probleme de la dependance au jeu et a la depression. Cette motivation s’observe particulierement chez les adeptes de jeux de role. Etant donne la nature fortement immersive de ces derniers, l’experience gratifiante que procure la fluidite/l’immersion pourrait etre une source possible d’affect positif pour les joueurs deprimes. Nous avons voulu savoir si les joueurs qui disent pratiquer les jeux video par desir d’evasion font davantage l’experience de la fluidite dans le cadre des jeux de role que dans les plateformes de jeux de type arcade. Dans la 1 re experience, nous avons evalue la symptomatologie depressive et les motivations chez 56 joueurs dans le cadre d’un jeu de role. Nous avons mesure le degre d’excitation subjective, de fluidite et d’affect positif au terme de deux situations de jeu suivant un modele ABBA (A correspondant a un jeu simplifie, B a un jeu pleinement immersif). Dans la 2 e experience, 65 joueurs ont joue a un simple jeu de plateforme (tout en evaluant leur degre de dependance aux jeux video et leur capacite d’attention). Dans chaque cas, on a compare les resultats des tertiles superieur et inferieur relativement au desir d’evasion. Les joueurs en quete d’evasion (n=20) ont montre une fluidite et un affect positif superieurs par rapport aux autres joueurs (n=19) dans le cadre du jeu de role (1 re experience); toutefois, aucune difference n’a ete relevee entre les deux groupes, ni sur le plan de la fluidite, ni sur le plan de l’affect, dans le cadre du jeu de plateforme (2 e experience). La pratique des jeux video comme moyen d’evasion est fortement correlee avec la depression dans la 1 re experience; la 2 e montre qu’elle est associee a la dependance au jeu et a des problemes de capacite d’attention. Ces resultats laissent penser que le plaisir associe a l’experience de la fluidite procure peut-etre aux joueurs qui pratiquent les jeux video un sentiment de soulagement, mais que cela se produirait uniquement dans les jeux immersifs.","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Gambling Issues","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.9","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"SUBSTANCE ABUSE","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Playing video games to escape daily life is associated with problem video gaming and depression. Playing to escape is an especially common motive among players of role-playing games (RPGs). Given that RPGs are highly immersive, a possible source of positive affect for depressed escape players may be the rewarding aspects of flow or immersion. We aimed to ascertain whether players who report gaming to escape are more prone to experiencing flow while playing RPGs but not arcade-type platform games. In Experiment 1, we measured the depression symptoms and player motives of 56 participants while they played an RPG. We measured subjective arousal, flow, and positive affect after each condition of an ABBA design (A was a control condition featuring a simplified game, B the fully immersive game). In Experiment 2, we recruited 65 players to play a simple platform game (also measuring problem video gaming and mindfulness). In both studies, we contrasted those in the upper tercile of escape motivation scores with those in the lower tercile of these scores. Escape gamers ( n = 20) had greater flow and positive affect while playing an RPG (Experiment 1) than did non-escape players ( n = 19), but escape ( n = 22) and non-escape ( n = 22) gamers did not differ in flow and affect when playing a platform game (Experiment 2). Gaming to escape was significantly correlated with depression in Experiment 1. Experiment 2 showed that escape gaming was associated with problem video gaming and mindfulness problems. These findings suggest that escape gamers may find relief through the enjoyment of experiencing flow, but only in immersive games. Resume La pratique des jeux video comme moyen de s’evader de la vie quotidienne est associee au probleme de la dependance au jeu et a la depression. Cette motivation s’observe particulierement chez les adeptes de jeux de role. Etant donne la nature fortement immersive de ces derniers, l’experience gratifiante que procure la fluidite/l’immersion pourrait etre une source possible d’affect positif pour les joueurs deprimes. Nous avons voulu savoir si les joueurs qui disent pratiquer les jeux video par desir d’evasion font davantage l’experience de la fluidite dans le cadre des jeux de role que dans les plateformes de jeux de type arcade. Dans la 1 re experience, nous avons evalue la symptomatologie depressive et les motivations chez 56 joueurs dans le cadre d’un jeu de role. Nous avons mesure le degre d’excitation subjective, de fluidite et d’affect positif au terme de deux situations de jeu suivant un modele ABBA (A correspondant a un jeu simplifie, B a un jeu pleinement immersif). Dans la 2 e experience, 65 joueurs ont joue a un simple jeu de plateforme (tout en evaluant leur degre de dependance aux jeux video et leur capacite d’attention). Dans chaque cas, on a compare les resultats des tertiles superieur et inferieur relativement au desir d’evasion. Les joueurs en quete d’evasion (n=20) ont montre une fluidite et un affect positif superieurs par rapport aux autres joueurs (n=19) dans le cadre du jeu de role (1 re experience); toutefois, aucune difference n’a ete relevee entre les deux groupes, ni sur le plan de la fluidite, ni sur le plan de l’affect, dans le cadre du jeu de plateforme (2 e experience). La pratique des jeux video comme moyen d’evasion est fortement correlee avec la depression dans la 1 re experience; la 2 e montre qu’elle est associee a la dependance au jeu et a des problemes de capacite d’attention. Ces resultats laissent penser que le plaisir associe a l’experience de la fluidite procure peut-etre aux joueurs qui pratiquent les jeux video un sentiment de soulagement, mais que cela se produirait uniquement dans les jeux immersifs.