{"title":"The role of video gaming motives in the relationship between personality risk traits and Internet Gaming Disorder","authors":"Roberta Biolcati, S. Passini, Virginia Pupi","doi":"10.4309/JGI.2021.46.12","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The main aim of this study is to improve our knowledge on Internet Gaming Disorder (IGD), contributing to a common discourse concerning its risk profiles. Specifically, the study aims to assess the prevalence of addicted gamers among Italian online and offline gamers, accounting for gender and to investigate the mediation role of gaming motives on the relationship between personality risk traits and IGD. A total of 627 videogame players (55% women; mean age 27 years) recruited from social networking sites took part in the study and filled a questionnaire including gaming characteristics, the Internet Gaming Disorder Scale (IGDS9-SF), the Substance Use Risk Profile Scale (SURPS) and the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). The prevalence rate of Internet gaming disorder was 5.3%. Hopelessness was the personality dimension that most differentiates gaming addicts from non-addicts. Results of the mediation model suggested that Hopelessness was both directly and indirectly (via escape, fantasy and recreational motives) associated with IGD. The motivations Escape and Fantasy also mediate between Anxiety sensitivity and IGD while Competition mediate between Sensation seeking trait and IGD. The evidence suggests that IGD is motivated by psychological mechanisms similar to those compelling substance abuse, but with its own unique features. Resume Cette etude a pour but d’ameliorer notre connaissance de la dependance au jeu sur Internet (DJI) afin d’enrichir le discours sur ses profils de risque. Elle vise plus precisement a evaluer la prevalence des joueurs dependants parmi les joueurs italiens en ligne et hors ligne, en tenant compte du genre et en examinant le role de mediation des raisons qui motivent la pratique des jeux dans la relation entre les traits de personnalite presentant des risques et la DJI. En tout, 627 joueurs de jeux video (55 % de femmes d’une moyenne d’âge de 27 ans) recrutes sur des sites de reseaux sociaux ont participe a l’etude et rempli un questionnaire comprenant des caracteristiques liees au jeu, l’echelle de la dependance au jeu sur Internet (IGDS9-SF), l’echelle de profil de risque de consommation de substances psychoactives (SURPS) et le questionnaire sur les raisons de jouer en ligne (MOGQ). Le taux de prevalence de la dependance au jeu sur Internet s’etablissait a 5,3 %. Le desespoir constituait l’aspect de la personnalite qui distinguait le plus les personnes dependantes au jeu des personnes non dependantes. Les resultats du modele de mediation donnaient a penser que le desespoir etait associe directement et indirectement (raisons liees a la fuite, a l’imaginaire et aux loisirs) a la DJI. Les raisons Fuite et Imaginaire assurent la mediation entre la sensibilite a l’anxiete et la DJI, tandis que la concurrence assure la mediation entre la recherche de sensations et la DJI. Tout indique que la DJI est motivee par des mecanismes psychologiques similaires a ceux qui incitent a la toxicomanie, mais possede ses propres caracteristiques.","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":"46 1","pages":"221-241"},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"7","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Gambling Issues","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.12","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"SUBSTANCE ABUSE","Score":null,"Total":0}
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Abstract
The main aim of this study is to improve our knowledge on Internet Gaming Disorder (IGD), contributing to a common discourse concerning its risk profiles. Specifically, the study aims to assess the prevalence of addicted gamers among Italian online and offline gamers, accounting for gender and to investigate the mediation role of gaming motives on the relationship between personality risk traits and IGD. A total of 627 videogame players (55% women; mean age 27 years) recruited from social networking sites took part in the study and filled a questionnaire including gaming characteristics, the Internet Gaming Disorder Scale (IGDS9-SF), the Substance Use Risk Profile Scale (SURPS) and the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). The prevalence rate of Internet gaming disorder was 5.3%. Hopelessness was the personality dimension that most differentiates gaming addicts from non-addicts. Results of the mediation model suggested that Hopelessness was both directly and indirectly (via escape, fantasy and recreational motives) associated with IGD. The motivations Escape and Fantasy also mediate between Anxiety sensitivity and IGD while Competition mediate between Sensation seeking trait and IGD. The evidence suggests that IGD is motivated by psychological mechanisms similar to those compelling substance abuse, but with its own unique features. Resume Cette etude a pour but d’ameliorer notre connaissance de la dependance au jeu sur Internet (DJI) afin d’enrichir le discours sur ses profils de risque. Elle vise plus precisement a evaluer la prevalence des joueurs dependants parmi les joueurs italiens en ligne et hors ligne, en tenant compte du genre et en examinant le role de mediation des raisons qui motivent la pratique des jeux dans la relation entre les traits de personnalite presentant des risques et la DJI. En tout, 627 joueurs de jeux video (55 % de femmes d’une moyenne d’âge de 27 ans) recrutes sur des sites de reseaux sociaux ont participe a l’etude et rempli un questionnaire comprenant des caracteristiques liees au jeu, l’echelle de la dependance au jeu sur Internet (IGDS9-SF), l’echelle de profil de risque de consommation de substances psychoactives (SURPS) et le questionnaire sur les raisons de jouer en ligne (MOGQ). Le taux de prevalence de la dependance au jeu sur Internet s’etablissait a 5,3 %. Le desespoir constituait l’aspect de la personnalite qui distinguait le plus les personnes dependantes au jeu des personnes non dependantes. Les resultats du modele de mediation donnaient a penser que le desespoir etait associe directement et indirectement (raisons liees a la fuite, a l’imaginaire et aux loisirs) a la DJI. Les raisons Fuite et Imaginaire assurent la mediation entre la sensibilite a l’anxiete et la DJI, tandis que la concurrence assure la mediation entre la recherche de sensations et la DJI. Tout indique que la DJI est motivee par des mecanismes psychologiques similaires a ceux qui incitent a la toxicomanie, mais possede ses propres caracteristiques.