Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Berdasarkan Mata Uang Kertas Rupiah Emisi 2016 Berbasis Android

A. Pramono
{"title":"Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Berdasarkan Mata Uang Kertas Rupiah Emisi 2016 Berbasis Android","authors":"A. Pramono","doi":"10.12928/jstie.v9i3.21591","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Menurut survey yang dilakukan kepada 29 responden, diketahui bahwa 51,7% para pelajar dari rentang SD hingga SMA tidak mengetahui sejarah pahlawan yang ada pada mata uang rupiah. Hal ini dikarenakan media peningkatan literasi pelajaran sejarah yang belum bisa menarik minat belajar para siswa. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan media peningkatan literasi mengenai pahlawan nasional dengan mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking dan autoplay target. Pengembangan media peningkatan literasi ini menggunakan model waterfall. Pengujian dilakukan dengan empat jenis pengujian, yaitu: pengujian blackbox, pengujian validasi pakar, pengujian Sistem Usability Scale, dan pengujian deteksi target. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox diperoleh hasil 100% dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian validasi pakar mendapatkan hasil skor 91,6% dan masuk ke dalam kategori sangat layak. Pengujian SUS mendapatkan hasil sebesar 83.65 dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Pengujian deteksi target dengan hasil dapat diterima. Berdasarkan semua pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan. Kata Kunci Augmented Reality Marker Based Tracking Mata Uang Rupiah Kertas Auto Play Target Sejarah Pahlawan","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.12928/jstie.v9i3.21591","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Menurut survey yang dilakukan kepada 29 responden, diketahui bahwa 51,7% para pelajar dari rentang SD hingga SMA tidak mengetahui sejarah pahlawan yang ada pada mata uang rupiah. Hal ini dikarenakan media peningkatan literasi pelajaran sejarah yang belum bisa menarik minat belajar para siswa. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan media peningkatan literasi mengenai pahlawan nasional dengan mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking dan autoplay target. Pengembangan media peningkatan literasi ini menggunakan model waterfall. Pengujian dilakukan dengan empat jenis pengujian, yaitu: pengujian blackbox, pengujian validasi pakar, pengujian Sistem Usability Scale, dan pengujian deteksi target. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox diperoleh hasil 100% dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian validasi pakar mendapatkan hasil skor 91,6% dan masuk ke dalam kategori sangat layak. Pengujian SUS mendapatkan hasil sebesar 83.65 dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Pengujian deteksi target dengan hasil dapat diterima. Berdasarkan semua pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan. Kata Kunci Augmented Reality Marker Based Tracking Mata Uang Rupiah Kertas Auto Play Target Sejarah Pahlawan
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
基于Eye Paper Rupiah Emissions 2016基于Android的印度尼西亚英雄介绍增强现实的实现
根据对29名受访者进行的调查,发现从小学到高中51.7%的学生不知道美元的英雄历史。这是因为提高历史素养的媒体还没有激发学生的学习兴趣。本研究重点是通过使用基于标记的跟踪方法和目标的自动定位方法来发展对国家英雄日益增长的认识媒体。这种使用瀑布模型提高读写能力的媒体发展。测试使用四种测试:黑盒测试、专家验证、系统测试、测试、目标检测。根据黑盒测试的结果获得了100%的结果,并可以推断应用程序运行得很好。专家验证获得了91.6%的分数,并进入了一个非常可行的类别。SUS测试得到83.65的结果,进入了一个非常好的类别。可接受目标探测测试。根据所有的测试,我们可以得出结论,开发的应用程序是可行的。基于美元自动纸追踪器的虚拟现实标志英雄的历史目标
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
15
审稿时长
8 weeks
期刊最新文献
Development of Intelligent Door Lock System for Room Management Using Multi Factor Authentication Development of Web-Based Rtikabdimas Application With a Rapid Unified Process Approach Real-Time Monitoring of Gas Fields: Prototype at Pt Gamma Energi Pratama Bogor Scrum Framework Implementation for Building an Application of Monitoring and Booking E-Bus Based on QRCode Iterative Dichotomiser Three (Id3) Algorithm For Classification Community of Productive and Non-Productive
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1