Initial Usability and Feasibility of a Web-Based Behavioural Activation Program for Young Adults With Comorbid Depression and Problem Gambling: A Case Study and Case Series
S. Bartel, A. Huguet, Sanjay Rao, L. Wozney, Vanessa Varalli, Sharlene Rozari, P. McGrath, Olga Kits, S. Stewart
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Abstract
Approximately 20%–32% of youth and adults with problem gambling also experience comorbid depression, yet treatment for this comorbidity is not readily accessible. We sought to extend and customize DoNamic, our existing web-based app for treating depression, to also treat young adults who experience comorbid problem gambling. We conducted a laboratory-based usability case study (Study 1) and a usability and feasibility clinical case series (Study 2). Study 1 involved an individual with problem gambling who tested the DoNamic version tailored to problem gambling (DoNamic-PG) in the laboratory. Changes based on participant feedback were implemented. Study 2 involved two cycles of testing in which five participants used the revised version of DoNamic-PG and provided feedback. Indicators of feasibility and usability of DoNamic-PG were predominately met; however, even with the increased accessibility and ease of use of DoNamic-PG, recruitment issues suggest it may not fully overcome the problem of attracting gamblers into treatment. This study highlights an existing concern in the field of problem gambling: Even when interventions are accessible for problem gambling populations, they are not necessarily used. Ultimately, the results of our case studies highlight how existing apps can be adjusted for specific subgroups. DoNamic-PG has the potential to be a feasible and usable app that could increase the accessibility, efficiency, and quality of care for younger adults with depression and problem gambling, if recruitment problems can be overcome. The next steps for developing DoNamic-PG include further feasibility testing, followed by trials to determine its efficacy and effectiveness. Resume Entre 20 et 32 % des jeunes et des adultes aux prises avec une dependance au jeu eprouvent aussi des problemes de depression. Et pourtant, il n’est pas facile d’obtenir un traitement pour ce trouble concomitant. Nous souhaitons donc adapter DoNamic, notre application web pour le traitement de la depression, aux besoins des jeunes adultes qui eprouvent un trouble depressif concomitant a leur dependance au jeu. A cette fin, nous avons mene une etude d’utilisabilite en laboratoire (etude 1), puis une serie d’essais cliniques sur l’utilisabilite et la faisabilite (etude 2). Dans l’etude 1, nous avons demande a un joueur pathologique de mettre a l’essai en laboratoire une version de DoNamic adaptee aux problemes de dependance au jeu (DoNamic-PG), puis nous avons effectue des changements a l’application en fonction des commentaires du participant. L’etude 2 comprenait deux cycles d’essais cliniques au cours desquels cinq participants ont utilise la version revisee de DoNamic-PG, puis ont fourni leurs commentaires. Les indicateurs de faisabilite et d’utilisabilite de DoNamic-PG ont ete en bonne partie atteints; toutefois, meme si l’application est plus accessible et facile a utiliser, les difficultes de recrutement suggerent que cette solution ne suffit pas pour inciter les joueurs a se faire traiter. Cela met en evidence un enjeu actuel des traitements de la dependance au jeu : meme lorsqu’il existe des solutions de traitement accessibles, les joueurs compulsifs ne les utilisent pas necessairement. Les resultats de nos etudes de cas revelent par contre qu’il est possible d’adapter les applications existantes aux besoins de sous-groupes specifiques et que DoNamic-PG constitue une application potentiellement utilisable pour accroitre l’accessibilite, l’efficacite et la qualite des soins offerts aux jeunes adultes aux prises avec des problemes concomitants de jeu et de depression, a condition d’ameliorer le recrutement. Les prochaines etapes du developpement de DoNamic-PG comprennent d’autres etudes de faisabilite, suivies d’essais cliniques pour determiner l’efficacite et la performance de l’application.