COVID-19, Loneliness and Technological Addiction: Longitudinal Data

IF 1.3 Q4 SUBSTANCE ABUSE Journal of Gambling Issues Pub Date : 2021-03-08 DOI:10.4309/JGI.2021.47.4
G. Rogier, S. Zobel, P. Velotti
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Abstract

The COVID-19 outbreak has been shown to have had a negative impact on mental health: furthermore, lockdown measures may have increased levels of loneliness and addiction. Preliminary studies indicated an increased frequency of gaming and social media use during this time and augmented levels of loneliness likely account for the increase in gaming and social media addiction during lockdown. We conducted a longitudinal study administering a battery of self-report questionnaires at the beginning of lockdown (Stage 1) and three days before the end of the lockdown (Stage 2). Specifically, we measured loneliness feelings, frequency of gaming, and social media use, as well as both gaming and social media addiction. Data were analysed using Structural Equation Modeling. We found that loneliness levels longitudinally predicted both gaming and social media addiction, even when controlling for gaming and social media use at Stage 1. Increased feelings of loneliness, a well-known risk factor for gaming, along with social media addiction, may be a central variable heightening vulnerability to the onset or the maintenance of technological addiction during forced social isolation. Thus, future preventive interventions may want to target this issue.RésuméL’éclosion de la COVID-19 a eu un effet nuisible sur la santé mentale. De plus, les mesures de confinement ont intensifié la solitude et les addictions. Les études préliminaires indiquent une augmentation de la fréquence d’utilisation des jeux vidéo et des médias sociaux pendant cette période. Cette hausse est probablement attribuable à l’accroissement de la solitude. Nous avons mené une étude longitudinale à l’aide d’une batterie de questionnaires d’autoévaluation, qui ont été remplis au début du confinement (étape 1) et trois jours avant la fin du confinement (étape 2). En particulier, nous avons mesuré le sentiment de solitude, la fréquence d’utilisation des jeux vidéo et des médias sociaux, et la dépendance aux jeux vidéo et aux médias sociaux. Nous avons eu recours à la modélisation par équation structurelle pour analyser les données. Nous avons observé que le niveau de solitude est un prédicteur longitudinal de la dépendance aux jeux vidéo et aux médias sociaux, en contrôlant par l’effet de l’utilisation des jeux vidéo et des médias sociaux observée à l’étape 1. Le sentiment accru de solitude, qui est un facteur de risque connu de dépendance aux jeux vidéo et aux médias sociaux, pourrait être une variable centrale de l’accroissement de la vulnérabilité au développement ou à la persistance d’une dépendance à la technologie dans un contexte d’isolement social imposé. Par conséquent, les interventions à venir en matière de prévention pourraient cibler ce problème.
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COVID-19,孤独和技术成瘾:纵向数据
新冠肺炎疫情已被证明对心理健康产生了负面影响:此外,封锁措施可能会增加孤独感和成瘾程度。初步研究表明,在这段时间里,游戏和社交媒体的使用频率增加,孤独感的增强可能是封锁期间游戏和社交媒体成瘾增加的原因。我们进行了一项纵向研究,在封锁开始(第一阶段)和封锁结束前三天(第二阶段)进行了一系列自我报告问卷调查。具体来说,我们测量了孤独感、游戏频率、社交媒体使用以及游戏和社交媒体成瘾。数据分析采用结构方程模型。我们发现,即使在第一阶段控制了游戏和社交媒体的使用,孤独感水平也能纵向预测游戏和社交媒体成瘾。孤独感的增加是众所周知的游戏风险因素,与社交媒体成瘾一起,可能是一个中心变量,在被迫的社会隔离期间,提高了技术成瘾的发病或维持的脆弱性。因此,未来的预防性干预措施可能要针对这个问题。新冠病毒对人体健康的影响是显而易见的。此外,更少的措施可以减少限制,减少独处,减少上瘾。单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的、单独的。这是一种可归因于“孤独”的问题。具体地说,我们的调查结果显示,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的,我们的调查结果是纵向的。目前,欧盟已恢复了 modizizizisation - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -我们观察到的所有数据都是关于单独的数据,这些数据都是关于单独的数据,这些数据都是关于单独的数据,这些数据都是关于单独的数据,这些数据都是关于单独的数据,这些数据都是关于单独的数据。Le情绪accru de独处,是联合国因素危险有名德依赖性辅助游戏视频等辅助社会媒体》,我们可能一个变量舟状骨de l 'accroissement de la vulnerabilite盟发展或者一个拉一个依赖性持久性技术在contexte d 'isolement社会强加。与此同时,较少的干预措施可能会对预防疾病产生不利影响。
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Journal of Gambling Issues
Journal of Gambling Issues SUBSTANCE ABUSE-
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期刊最新文献
Structural characteristics of online gambling platforms: How the provision of multiple gambling formats could contribute to harm Helplines for problem gambling worldwide: What do they do and whom do they reach? Remembering ‘Texas Hold’em Heads Up Poker’, the first skill-based electronic gaming machine Covid-19 and its impact on gamblers, their families, and therapists. The adaptation to COVID-19 by problem gambling and mental health treatment providers in Canada: a brief report.
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