Juegos serios basados en técnicas de interacción de realidad aumentada tangible para la rehabilitación cognitiva

IF 0.9 Q3 COMPUTER SCIENCE, THEORY & METHODS 3C Tic Pub Date : 2018-09-28 DOI:10.17993/3ctic.2018.73.58-79
José Antonio Leyva Regalón, Irisleydis Mayol Céspedes, Yolanda Soler Pellicer, Pedro Manuel Gómez Ávila
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Abstract

espanolLas afecciones de las funciones cognitivas suelen ser tratadas mediante un programa de rehabilitacion que pretende restaurar, compensar o sustituir estos impedimentos. A pesar de la eficiencia en la aplicacion de la rehabilitacion cognitiva persisten inconvenientes como la desmotivacion de algunos pacientes que impide el cumplimiento total del programa. Los juegos serios se han convertido en herramientas utiles para mitigar este problema y favorecer el tiempo de realizacion de las tareas terapeuticas. El objetivo de este trabajo es la elaboracion de un software que agrupe juegos serios basados en diferentes tecnicas de interaccion de Realidad Aumentada Tangible, sustentado en ejercicios terapeuticos tradicionales concebidos en los programas de rehabilitacion cognitiva, que permitan incidir positivamente en la motivacion de los pacientes. Para el desarrollo del programa se utilizo la biblioteca osgART que integra el motor grafico Open Scene Graph y la biblioteca ARToolKit, todas tecnologias libres, multiplataforma y de codigo abierto. Las tecnicas empleadas para la interaccion con los elementos virtuales estan basadas en el uso de marcadores fiduciales de ARToolKit. Se realizo un estudio para comparar la usabilidad de las tecnicas de interaccion implementadas con otras basadas en el uso del teclado y el raton. El resultado fue analizado mediante el calculo de la ANOVA de un factor, el cual evidencio que los juegos serios basados en las tecnicas de interaccion desarrolladas, inciden de manera positiva en la motivacion de los pacientes. EnglishCognitive function disorders are usually treated through a rehabilitation program that aims to restore, compensate, or replace these impairments. Despite the efficiency in the application of cognitive rehabilitation, drawbacks remain, such as the lack of motivation of some patients that prevents the program from being fully complied with. Serious games have become useful tools to mitigate this problem and favor the time for accomplishing therapeutic tasks. The objective of this work is the elaboration of a software that groups serious games based on different Tangible Augmented Reality interaction techniques, based on traditional therapeutic exercises conceived in cognitive rehabilitation programs that allow a positive impact on the motivation of the patients. For the development of the program there was used the osgART library that integrates the Open Scene Graph graphic engine and the ARToolKit library, all of the kind free technologies, multiplatform and open source. The techniques used for the interaction with the virtual elements are based on the use of fiducial markers of ARToolKit. A study was carried out to compare the usability of the interaction techniques implemented with other interaction techniques based on the use of the keyboard and the mouse. The result was analyzed by calculating the ANOVA of a factor, which showed that serious games based on the interaction techniques developed, have a positive effect on the motivation of the patients.
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基于有形增强现实互动技术的认知康复严肃游戏
西班牙认知功能的疾病通常通过旨在恢复、补偿或取代这些障碍的康复计划来治疗。尽管认知康复的应用效率很高,但仍存在一些障碍,如一些患者的情绪低落,阻碍了该计划的全面实施。严肃的游戏已成为缓解这一问题和促进治疗任务完成时间的有用工具。这项工作的目的是开发一种软件,将基于不同的有形增强现实交互技术的严肃游戏分组,并以认知康复计划中设计的传统治疗练习为基础,这些练习将对患者的动机产生积极影响。该程序的开发使用了OSGart库,该库集成了图形引擎Open Scene Graph和Artoolkit库,所有这些技术都是免费的、跨平台的和开源的。用于与虚拟元素交互的技术基于使用Artoolkit的信任标记。进行了一项研究,以比较所实施的互动技术与其他基于键盘和鼠标使用的互动技术的可用性。通过计算一个因素的方差分析来分析结果,这表明基于开发的互动技术的严肃游戏对患者的动机产生了积极影响。英语认知功能障碍通常通过旨在恢复、补偿或取代这些损害的康复计划进行治疗。尽管在应用认知康复方面效率很高,但仍存在抽搐,例如一些患者缺乏动力,无法完全遵守该计划。严肃的游戏已经成为缓解这一问题并有利于完成治疗任务的时间的有用工具。这项工作的目的是开发一种软件,根据认知康复计划中的传统治疗练习,根据不同的有形增强现实互动技术,对严肃的游戏进行分组,从而对患者的动机产生积极影响。在开发该程序时,使用了集成开放场景图形引擎和Artoolkit库的Osgart库,所有这些都是免费的、多平台的和开源的技术。用于与虚拟元素交互的技术是基于使用Artoolkit的基准标记。进行了一项研究,根据键盘和鼠标的使用,将所实施的互动技术与其他互动技术的可用性进行比较。通过计算一个因素的方差分析来分析结果,这表明基于互动技术的严肃游戏对患者的动机有积极影响。
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