Reflexives Spielen?

Joelle-Denise Lux, Alexandra Budke
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Abstract

Digitale Spiele rücken immer stärker in den medienpädagogischen Fokus. Viele aktuelle kommerzielle Spiele beschäftigen sich mit gesellschaftlichen Themen aus einer systemischen Perspektive und bergen so Potenziale für die Entwicklung eines kompetenten Umgangs mit diesen realen Herausforderungen. Dies macht Spiele interessant für die Medienpädagogik und verschiedene Unterrichtsfächer, die diesen fördern wollen, etwa den Geographieunterricht. Entscheidend für die Wirkung ist dabei, ob sie von den Spielenden (kritisch) reflektiert werden. Inwiefern dies in informellen Kontexten bereits geschieht, wird in der vorliegenden Studie untersucht. Auf Basis dieser Erkenntnisse ziehen wir Schlüsse dazu, welche Bereiche in einer angeleiteten Reflexion im Unterricht fokussiert werden sollten, um das maximale Potenzial der Spiele auszuschöpfen. Dazu wird zunächst ein Modell entwickelt, das beschreibt, welche Ebenen der Reflexion im Kontext digitaler Spiele zu Gesellschaftsthemen betrachtet werden sollen. Anschliessend findet dieses Modell Einsatz in einer qualitativen Interviewstudie mit jungen Spielenden. Es zeigt sich unter anderem, dass eine gute Basis für die Reflexion durch intensive Auseinandersetzung mit dem Spielsystem besteht, aber auch dass insbesondere eine kritische Reflexion der Realitätsnähe der Spiele sowie eine Meta-Reflexion des Mediums einer Unterstützung im Unterricht bedarf.
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Reflexives Spielen ?
数字游戏正日益成为媒体的焦点。许多当下的商业游戏都从系统角度处理社会问题,因此为有用地处理这些真正的挑战提供了潜在可能性。这使得媒体教育和其他想要推广的科目如地理教学变得很有趣。其影响的关键在于它们是否会受到玩家(情况严峻)的反映。本研究探讨了在非正式背景下这已经发生了什么。基于以上的见解,我们逐一思考在课堂的指导思考中,哪些领域应该被重点发展以最大限度地发挥游戏的潜力。我们将针对社会主题进行数码游戏的思考,请先找一个模式。首先,利用这种模型对年轻球员进行定性的采访。从积极的游戏流派得到思考的基础,可以从积极的游戏流派得到充足的反映,但从积极的反映到
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