Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação

José Ricardo Lopes Ferreira, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
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Abstract

Este estudo apresenta uma experiência como uso da gamificação a partir da plataforma Symballo Learning Paths com estudantes de mestrado e doutorado em Educação de uma instituição pública de ensino superior (IPES) na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Para desenvolver essa experiência, utilizou-se como suporte o recurso da Realidade Aumentada, por meio de códigos QR, a partir da gamificação do conteúdo “Introdução à Cibercultura”. Como metodologia de pesquisa adotou-se uma abordagem qualitativa do tipo relato de experiência. Os dados foram coletados a partir da observação participante e com o uso de um diário de campo e registros audiovisuais, em seguida foram analisados a partir da técnica da Análise de Conteúdo. Foi possível concluir que a plataforma Symballo Learning Paths ofereceu um suporte eficaz para o desenvolvimento da gamificação do conteúdo proposto. No contexto da intervenção, os elementos do designe dos games proporcionaram aumento da motivação e do engajamento dos estudantes, o que resultou em um ambiente favorável para a construção do conhecimento crítico e colaborativo.
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专注于游戏化:研究生阶段使用Symbaloo学习路径平台的经验
本研究以某公立高等教育机构(IPES)教育数字资源学科的教育学硕士和博士学生为研究对象,以Symballo学习路径平台为研究对象,展示游戏化的使用体验。为了开发这种体验,我们使用了增强现实功能,通过二维码,从游戏化的内容“网络文化介绍”。作为研究方法,我们采用了经验报告类型的定性方法。通过参与观察、实地日记和视听记录收集数据,然后采用内容分析技术进行分析。结论是,Symballo学习路径平台为游戏化内容的开发提供了有效的支持。在干预的背景下,游戏设计元素增加了学生的动机和参与度,从而为批判性和协作知识的构建提供了良好的环境。
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