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Abstract
La estigmatización del individuo que padece una enfermedad mental es frecuente en la sociedad. Unos prejuicios ejercidos desde los ámbitos familiares, educativos y profesionales y donde la imagen, asociada a la violencia y la agresividad, con la que reflejan los medios de comunicación, incluidos los videojuegos, a los pacientes mentales, no ayuda a la comprensión real de trastornos como la depresión, la esquizofrenia, o la ansiedad.
En este contexto, los videojuegos serios o serious games ofrecen una representación alternativa desde los que mostrar una imagen de estas enfermedades más cercana a la realidad, buscando al mismo tiempo sensibilizar y la empatía del usuario.
A través del análisis narrativo realizado a tres videojuegos -The Town of Light, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Celeste- con esta investigación se pretende averiguar qué herramientas se emplean en el ocio interactivo para concienciar sobre un problema social que afecta a millones de personas en la actualidad.
对患有精神疾病的个人的污名化在社会上很常见。门内有偏见从家庭、教育和专业领域相关的图像,暴力和野蛮,体现了媒体,包括游戏、精神病人等病症,有助于理解不真实的抑郁症、精神分裂症或焦虑。在这种背景下,严肃游戏或严肃游戏提供了一种替代的表现方式,通过这种方式展示这些疾病的图像更接近现实,同时寻求用户的敏感性和同理心。通过对三款电子游戏《the Town of Light》、《Hellblade: Senua’s Sacrifice》和《Celeste》的叙事分析,本研究旨在找出在互动休闲中使用了哪些工具来提高人们对当今影响数百万人的社会问题的认识。