Uji Coba Metode A/B Testing dalam Proses Desain (Objek Eksperimen: Visual Tampilan Permainan Digital Acaraki)

Q4 Psychology Gestalt Pub Date : 2022-05-29 DOI:10.33005/gestalt.v4i1.109
Brian Alvin Hananto, Ellis Melini, Alfi Zulkarnain, Jesslyn Kotandi
{"title":"Uji Coba Metode A/B Testing dalam Proses Desain (Objek Eksperimen: Visual Tampilan Permainan Digital Acaraki)","authors":"Brian Alvin Hananto, Ellis Melini, Alfi Zulkarnain, Jesslyn Kotandi","doi":"10.33005/gestalt.v4i1.109","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi desain yang kerap digunakan, khususnya dalam perancangan untuk medium digital, seperti pada website ataupun aplikasi digital. Penulis ingin melihat lebih jauh apakah hasil evaluasi dari A/B testing koheren dan selaras dengan desain yang dihasilkan secara iteratif dengan pertimbangan-pertimbangan teoritis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan obyek eksperimen dari perancangan permainan digital Acaraki: The Java Herbalist, yang merupakan permainan boardgame berbentuk fisik. Salah satu pertimbangan teoritis yang digunakan dalam perancangan adalah affordance. Dalam Iterasi desain yang dihasilkan, disiapkan dua opsi berbeda untuk keperluan A/B testing, yang kemudian diujikan kepada 64 responden. Dari sepuluh eksperimen yang dilakukan, 60% desain akhir sesuai dengan hasil A/B testing. Dari penelitian ini, penulis melihat bahwa metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi yang sesuai untuk menguji karya desain, namun prakteknya perlu memperhatikan faktor-faktor seperti waktu dan juga kriteria dari responden yang berpartisipasi dalam A/B testing.","PeriodicalId":39470,"journal":{"name":"Gestalt","volume":"108 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Gestalt","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33005/gestalt.v4i1.109","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Psychology","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi desain yang kerap digunakan, khususnya dalam perancangan untuk medium digital, seperti pada website ataupun aplikasi digital. Penulis ingin melihat lebih jauh apakah hasil evaluasi dari A/B testing koheren dan selaras dengan desain yang dihasilkan secara iteratif dengan pertimbangan-pertimbangan teoritis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan obyek eksperimen dari perancangan permainan digital Acaraki: The Java Herbalist, yang merupakan permainan boardgame berbentuk fisik. Salah satu pertimbangan teoritis yang digunakan dalam perancangan adalah affordance. Dalam Iterasi desain yang dihasilkan, disiapkan dua opsi berbeda untuk keperluan A/B testing, yang kemudian diujikan kepada 64 responden. Dari sepuluh eksperimen yang dilakukan, 60% desain akhir sesuai dengan hasil A/B testing. Dari penelitian ini, penulis melihat bahwa metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi yang sesuai untuk menguji karya desain, namun prakteknya perlu memperhatikan faktor-faktor seperti waktu dan juga kriteria dari responden yang berpartisipasi dalam A/B testing.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
设计过程中的A/B测试方法试验(实验对象:Acaraki数字游戏视图)
A/B测试方法是一种经常使用的设计评价方法,特别是在数字媒介(如网站或数字应用程序)的设计中。作者想进一步了解A/B测试结果的一致性,并与理论考虑的迭起设计相协调。在这项研究中,作者使用了Acaraki数字游戏设计的实验对象:Java Herbalist,这是一种物理棋盘游戏。用于设计的理论考虑之一是affordance。在设计重复中,为A/B测试准备了两个不同的选项,然后测试64名受访者。在过去的10个实验中,60%的最终设计与试验结果相符。从这项研究中,作者认为A/B测试方法是测试设计作品的适当评估方法,但实践需要考虑时间等因素,以及参加A/B测试的受访者的标准。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
Gestalt
Gestalt Psychology-Clinical Psychology
自引率
0.00%
发文量
16
期刊最新文献
Strategi Promosi di Media Sosial Berbasis Integrated Marketing Communication (IMC) Brand Identity Produk Karya Siswa SLB BC Roudhotul Jannah Di Soreang, Kab Bandung Pengaruh Illegal Comic Reading Terhadap Popularitas Komik di Kalangan Mahasiswa Pembelajaran Grafika dalam Menjawab Era Digital dan Persoalan Lingkungan Penerapan Prinsip Nirmana Pada Penciptaan Karya Fotografi Makro
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1