PERMAINAN BOARD GAME PETA SEBAGAI MEDIA DALAM MENINGKATKAN KESIAPAN STUDY LANJUT PADA SISWA SMA

Mia Mei Wulan Dari, G. S. Hanggara
{"title":"PERMAINAN BOARD GAME PETA SEBAGAI MEDIA DALAM MENINGKATKAN KESIAPAN STUDY LANJUT PADA SISWA SMA","authors":"Mia Mei Wulan Dari, G. S. Hanggara","doi":"10.26740/bikotetik.v6n2.p18-22","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak\nPenelitian ini dilatar belakangi oleh hasil observasi yang dilakukan di kelas XI SMAN 3 Kota Kediri terkait permasalahan kesipan study lanjut dimana siswa masih merasa bingung, dan ragu-ragu dalam menentukan studi lanjut setelah lulus SMA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk board game yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian yang digunakan yaitu Research & Development (R&D) degan menggunakan model Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahapan mulai dari identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain,uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk tahap akhir, produk masal. Hasil penelitian menyatakan bahwa penilaian hasil uji validasi oleh ahli materi sebesar 88,3% dengan kategori (sangat layak) oleh ahli media sebesar 89% dengan kategori (sangat layak) dan calon pengguna produk sebesar 81,8% dengan kategori (sangat layak), uji efektifitas dengan menggunakan uji Paired Sample T Test dengan nilai signifikansi probabilitas 0,018 < 0,05 nilai tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest dalam penggunaan produk board game. Dengan demikian pengembangan produk board game memenuhi kriteria kevalidan kepratisan dan keefektifan. Berdasarkan hasil tersebut disarankan : Guru Bimbingan dan Konseling (BK) : dapat menggunakan media board game PETA khususnya dalam meningkatkan kesiapan studi lanjut siswa SMA; peneliti selanjutnya : dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga dan juga biaya, peneliti selanjutnya diharapkan mempu menyempurnakan penelitian pengembangan ini untuk variabel yang sama atau berbeda.\nKata kunci : board game, kesiapan studi lanjut ke perguruan tinggi.","PeriodicalId":31984,"journal":{"name":"Counsellia Jurnal Bimbingan dan Konseling","volume":"100 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Counsellia Jurnal Bimbingan dan Konseling","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26740/bikotetik.v6n2.p18-22","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil observasi yang dilakukan di kelas XI SMAN 3 Kota Kediri terkait permasalahan kesipan study lanjut dimana siswa masih merasa bingung, dan ragu-ragu dalam menentukan studi lanjut setelah lulus SMA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk board game yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian yang digunakan yaitu Research & Development (R&D) degan menggunakan model Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahapan mulai dari identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain,uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk tahap akhir, produk masal. Hasil penelitian menyatakan bahwa penilaian hasil uji validasi oleh ahli materi sebesar 88,3% dengan kategori (sangat layak) oleh ahli media sebesar 89% dengan kategori (sangat layak) dan calon pengguna produk sebesar 81,8% dengan kategori (sangat layak), uji efektifitas dengan menggunakan uji Paired Sample T Test dengan nilai signifikansi probabilitas 0,018 < 0,05 nilai tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest dalam penggunaan produk board game. Dengan demikian pengembangan produk board game memenuhi kriteria kevalidan kepratisan dan keefektifan. Berdasarkan hasil tersebut disarankan : Guru Bimbingan dan Konseling (BK) : dapat menggunakan media board game PETA khususnya dalam meningkatkan kesiapan studi lanjut siswa SMA; peneliti selanjutnya : dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga dan juga biaya, peneliti selanjutnya diharapkan mempu menyempurnakan penelitian pengembangan ini untuk variabel yang sama atau berbeda. Kata kunci : board game, kesiapan studi lanjut ke perguruan tinggi.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
随着媒体对高中学生的进一步准备学习,棋盘游戏地图
本研究的目的是生产一种符合有效性、实用和有效性标准的游戏产品。使用的研究(R&D)采用了博格和加尔模型,从问题识别、信息收集、产品设计、设计验证、设计改进、产品试验、产品修订、产品重试、最终产品重试、生产批量生产等10个阶段开始。研究结果指出,由专家评估测试结果验证88,3%大小和类别(当之无愧)材料类别(非常有价值的媒体专家高达89%)和未来的产品用户高达81,8%类别(当之无愧),测试用配对样本T检验和测试的有效性,这些价值0.018概率意义< 0。05表明有显著区别前测和posttest棋盘上使用产品中。因此,棋盘游戏产品的开发符合其实用和有效性的标准。根据结果建议:指导和咨询教师(BK):可以使用棋盘游戏特别是在提高高中生的高级学习准备方面;下一项研究人员:由于时间、精力和成本限制,研究人员预计将在相同或不同的变量上为开发开发研究取得进展。游戏板,准备上大学的进一步学习。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
6
审稿时长
12 weeks
期刊最新文献
Studi Desktiptif Kecakapan Literasi Digital Kelompok Tani Kabupaten Gunung Kidul Yogyakarta Manajemen Pembelajaran Untuk Menciptakan Suasana Belajar Menyenangkan Di Masa Global Dan Pandemi Covid 19 Pada Taman Kanak-Kanak Pengembangan Instrumen Evaluasi Perilaku Prososial Siswa di Sekolah Menengah Pertama Pengembangan Modul Bimbingan Karir Untuk Meningkatkan Kematangan Karir Siswa Sekolah Menengah Metode Komunikasi Konseling Islami Dalam Pemulihan Kondisi Emosi Anak Yang Mengalami Pencabulan Di DPPPAPM Kota Tebing Tinggi
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1