HUBUNGAN PAPARAN GAME ONLINE BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP KEJADIAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA

Arentha Ayu Pitakasari, Kandar Kandar, Agung Pambudi
{"title":"HUBUNGAN PAPARAN GAME ONLINE BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP KEJADIAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA","authors":"Arentha Ayu Pitakasari, Kandar Kandar, Agung Pambudi","doi":"10.26714/JKJ.5.2.2017.96-102","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Permainan pada game online kebanyakan menampilkan adegan agresif yang secara tanpa sadar perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah terbentuk. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan paparan game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang. Penelitian ini merupakan deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional dan sampel diambil secara total dari populasi yang berjumlah 42 responden. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan uji statistik Chi – Square tabel 2 x 2. Uji Chi – Square didapatkan nilai p = 0.733, p > 0.005 disimpulkan tidak ada hubungan paparan game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang. Responden yang sering terpapar game online berunsur kekerasan berjumlah 31 responden ( 73,8%) dan yang jarang berjumlah 11 responden (26,2%). Responden yang berperilaku tidak agresif agresif berjumlah 25 responden (59,5%) dan responden yang berperilaku agresif berjumlah 17 responden (40,5%). Kata kunci: Game online, perilaku agresif RELATIONSHIP OF ONLINE GAME EXPOSURE TO VIOLENCE TOWARDS AGRESSIVE BEHAVIOR IN ADOLESCENTS ABSTRACTThe online game is a type of computer games that utilize a computer network. Most online games on games featuring aggressive scenes that are unknowingly aggressive behavior will be recorded in the memory of the unconscious teenager so aggressive attitude on adolescent so easily formed. This research goal  to know the relationship of  exposure to online gaming  fraternity violence against the incidence of aggressive behavior in teenagers in Bulustalan village. This research is a descriptive analytic with cross sectional approach and samples taken in total from a population numbering 42 respondents. Data taken by a questionnaire and analyzed using statistical test of Fisher. Fisher obtained value p = 0.733 p>0,005 concluded there is no relationship of exposure to online gaming fraternity violence against the incidence of aggressive behavior in teenagers in Bulustalan village. Respondents who were often exposed to online gaming fraternity violence amounted to 31 (73,8%) and respondents who seldom numbered 11 respondents (26.2%). Respondents who don’t behave aggressively aggressive totaled 25 respondents (59,5%) and respondents who behave aggressively totaled 17respondents (40.5%). Keywords: online game, aggressive behavior","PeriodicalId":33952,"journal":{"name":"Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa","volume":"4 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-02-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26714/JKJ.5.2.2017.96-102","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Permainan pada game online kebanyakan menampilkan adegan agresif yang secara tanpa sadar perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah terbentuk. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan paparan game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang. Penelitian ini merupakan deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional dan sampel diambil secara total dari populasi yang berjumlah 42 responden. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan uji statistik Chi – Square tabel 2 x 2. Uji Chi – Square didapatkan nilai p = 0.733, p > 0.005 disimpulkan tidak ada hubungan paparan game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang. Responden yang sering terpapar game online berunsur kekerasan berjumlah 31 responden ( 73,8%) dan yang jarang berjumlah 11 responden (26,2%). Responden yang berperilaku tidak agresif agresif berjumlah 25 responden (59,5%) dan responden yang berperilaku agresif berjumlah 17 responden (40,5%). Kata kunci: Game online, perilaku agresif RELATIONSHIP OF ONLINE GAME EXPOSURE TO VIOLENCE TOWARDS AGRESSIVE BEHAVIOR IN ADOLESCENTS ABSTRACTThe online game is a type of computer games that utilize a computer network. Most online games on games featuring aggressive scenes that are unknowingly aggressive behavior will be recorded in the memory of the unconscious teenager so aggressive attitude on adolescent so easily formed. This research goal  to know the relationship of  exposure to online gaming  fraternity violence against the incidence of aggressive behavior in teenagers in Bulustalan village. This research is a descriptive analytic with cross sectional approach and samples taken in total from a population numbering 42 respondents. Data taken by a questionnaire and analyzed using statistical test of Fisher. Fisher obtained value p = 0.733 p>0,005 concluded there is no relationship of exposure to online gaming fraternity violence against the incidence of aggressive behavior in teenagers in Bulustalan village. Respondents who were often exposed to online gaming fraternity violence amounted to 31 (73,8%) and respondents who seldom numbered 11 respondents (26.2%). Respondents who don’t behave aggressively aggressive totaled 25 respondents (59,5%) and respondents who behave aggressively totaled 17respondents (40.5%). Keywords: online game, aggressive behavior
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
网络游戏曝光关系暴力青少年暴力行为事件
网络游戏是一种利用计算机网络的计算机游戏。网络游戏中的游戏大多表现出攻击性的场景,这些攻击性行为会无意识地记录在青少年的潜意识中,这样对青少年的攻击性态度就很容易形成。本研究旨在确定网络游戏对三宝垄青少年攻击性行为的全面接触与此有关。本研究是对跨节方法的分析描述性描述,并从42名受访者中提取样本。使用问卷调查数据,并使用Chi - Square表2×2进行分析。Chi - Square获得了p = 0733, p > 0005的数据,表明这与网络游戏是否暴露在三宝垄青少年的攻击性行为中有关。经常接触网络暴力游戏的受访者有31人(73.8%),很少有11人(26.2%)。表现不具侵略性的受访者有25人(59.5%),有攻击性的受访者有17人(40.5%)。关键词:网络游戏、在线游戏中攻击性行为暴露在青少年暴力行为中大多数在线游戏都以不知道的侵略行为记录在记忆中,不自觉的青少年如此好斗地对青少年的态度如此容易被忽视。这项研究的目标是了解在线玩兄弟会对暴力行为的关系。这一研究是一种具有交叉向方向的解析分析,样本总数为42名居民。数据是由费雪的统计测试中提出的问题和分析。费雪隐瞒的价值为p = 0733 p> 0.005结论,没有关系的是在线玩兄弟会对暴力行为的暴力行为。31(73.8%)和很少数字11个答复(26.2%)的答复。这些应对人员不应有敌意,他们不应有敌意的25人(59.5%),他们应有强烈的暴力行为,共17人(40.5%)。网络游戏,侵略行为
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
16 weeks
期刊最新文献
Efektifitas Intervensi Musik untuk Mengurangi Depresi pada Penderita Demensia Efektivitas Hipnoterapi sebagai Intervensi untuk Mengurangi Stres pada Remaja: Studi Literatur Terapi Pengelolaan Kecemasan dalam Menurunkan Stres pada Korban Pasca Bencana Gempa Bumi Dukungan Keluarga Berhubungan dengan Tingkat Kualitas Hidup Lansia Faktor yang Memengaruhi Stres pada Remaja Selama Pandemi Covid-19
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1