{"title":"Grając w chorobę. Metafory i dosłowności choroby w grach wideo na przykładzie „The Elder Scrolls III: Morrowind\"","authors":"Tomasz Gnat","doi":"10.31261/errgo.13304","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Susan Sontag otwiera analizę metaforyki chorób od metafory stanów zdrowia i choroby jako podwójnego obywatelstwa w granicznych państwach. Gry oferują nam przepustkę do reprodukcji i parafraz rzeczywistości, tak więc również w nich widzimy graniczne doświadczenie zdrowia/choroby. Warto jednak w tym momencie postawić pytanie, czy w rozrywce interaktywnej można odnaleźć przykłady przedstawień chorób, która nie funkcjonują jak metafora. Co za tym idzie, celem niniejszego eseju jest analiza metafor wprowadzonych w życie – życie wirtualne, ale być może właśnie dlatego pozwalające na więcej niż obserwację niebezpiecznego patogenu. Główną tezą tego eseju jest stanowisko, że gry przez podstawowy aspekt medium - interaktywność, często wychodzą poza “treść sentymentalną” reprezentacji choroby. Lub przynajmniej proces “sentymentalizacji” jest bardziej złożony i stanowi wypadkową wielu procesów, które składają się na doświadczenie rozrywki interaktywnej.","PeriodicalId":34358,"journal":{"name":"Errgo","volume":"1970 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Errgo","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31261/errgo.13304","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Social Sciences","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Susan Sontag otwiera analizę metaforyki chorób od metafory stanów zdrowia i choroby jako podwójnego obywatelstwa w granicznych państwach. Gry oferują nam przepustkę do reprodukcji i parafraz rzeczywistości, tak więc również w nich widzimy graniczne doświadczenie zdrowia/choroby. Warto jednak w tym momencie postawić pytanie, czy w rozrywce interaktywnej można odnaleźć przykłady przedstawień chorób, która nie funkcjonują jak metafora. Co za tym idzie, celem niniejszego eseju jest analiza metafor wprowadzonych w życie – życie wirtualne, ale być może właśnie dlatego pozwalające na więcej niż obserwację niebezpiecznego patogenu. Główną tezą tego eseju jest stanowisko, że gry przez podstawowy aspekt medium - interaktywność, często wychodzą poza “treść sentymentalną” reprezentacji choroby. Lub przynajmniej proces “sentymentalizacji” jest bardziej złożony i stanowi wypadkową wielu procesów, które składają się na doświadczenie rozrywki interaktywnej.