{"title":"在电子游戏数字媒体中使用谣言。专业媒体内容分析:Hobby Consolas, Vandal和3DJuegos。","authors":"Guillermo Paredes-Otero","doi":"10.12795/AMBITOS.2019.I45.09","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"espanolLa cultura del videojuego ha provocado que el ocio interactivo sea la industria de entretenimiento audiovisual mas lucrativa en Espana. Su implantacion en numerosas areas de la sociedad y su consideracion mas alla de una actividad ludica ha derivado en el aumento del interes informativo por este fenomeno no solamente en la prensa especializada sino en los medios de comunicacion generalistas. Esto nos lleva a dos preguntas: ?como se informa sobre los videojuegos? ?Se contrasta la informacion para difundir mensajes verificados como indican los principios del periodismo? Partiendo de la base de que esta especializacion periodistica no es ajena a la desinformacion presente en ciertas publicaciones emitidas por los medios de comunicacion y con estas cuestiones como punto de partida, se pretende estudiar el uso del rumor en el periodismo de ocio interactivo. Para ello se apuesta por un analisis de contenido de este tipo de publicaciones de tres medios especializados y referentes del sector, Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos, durante el periodo de un ano y atendiendo a la frecuencia de publicacion, aspectos gramaticales, las fuentes informativas y las tematicas. Los resultados del analisis han permitido esbozar un perfil de como es el rumor en la prensa de videojuegos y demostrado que el uso de este tipo de informaciones es una practica perfectamente implementada en la practica periodistica y comun para comunicar las novedades de futuros lanzamientos y crear expectacion entre los usuarios. EnglishVideo game culture has made interactive entertainment the most lucrative audiovisual entertainment industry in Spain. Its implementation in many areas of society and its consideration beyond a playful activity has resulted in the increase of informative interest by this phenomenon not only in the specialized press, but also in the generalist media. This bring us to two questions: how is it reported about video games? Is the information contrasted to spread verified messages as the principles of journalism indicate? Starting from the basis that this journalistic specialization is not strange to the misinformation present in certain publications issued by the media and with these questions as a starting point, we intend to study the use of rumor in interactive leisure journalism. For this purpose, we are committed to an analysis of the content of this type of publications by three specialized media and industry benchmarks, Hobby Consolas, Vandal and 3DJuegos, during the period of one year, and taking into account the frequency of publication, grammatical aspects, information sources and the themes. The results of the analysis have allowed us to outline a profile of what the rumor is in the videogame press and demonstrated that the use of this type of information is a practice perfectly implemented in journalistic and common practice to communicate the news of future releases and create expectation among the users.","PeriodicalId":430437,"journal":{"name":"Ámbitos. 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摘要
西班牙电子游戏文化使互动休闲成为西班牙最赚钱的视听娱乐产业。它在社会的许多领域的实施,以及它超越娱乐活动的考虑,导致了对这一现象的信息兴趣的增加,不仅在专业媒体,而且在一般媒体。这就引出了两个问题:如何报道电子游戏?是否按照新闻原则,对信息进行对比,以传播经过验证的信息?本研究的目的是探讨在互动休闲新闻中使用谣言的可能性,以及在互动休闲新闻中使用谣言的可能性,以及在互动休闲新闻中使用谣言的可能性,以及在互动休闲新闻中使用谣言的可能性。为此,我们致力于分析三种专业媒体和行业参考的这类出版物的内容,Hobby Consolas, Vandal和3DJuegos,在一年的时间内,并考虑出版频率,语法方面,信息源和主题。分析结果划定了一个档案,如谣言在媒体游戏和证明使用这种信息是完全部署在练习实践并异常来报告这个消息periodistica期货和用户之间建立expectacion发射。视频游戏文化使互动娱乐成为西班牙最赚钱的视听娱乐产业。它在社会许多领域的实施和在娱乐活动之外对它的考虑使人们对这一现象越来越感兴趣,不仅在专业媒体,而且在一般媒体。这给我们带来了两个问题:它是如何报道电子游戏的?信息是否如新闻原则所表明的那样经过核实以传播经核实的信息?从这一新闻专业性并不奇怪媒体发布的某些出版物中出现的错误信息开始,以这些问题为出发点,我们打算研究在互动休闲新闻中使用谣言的问题。为此,我们承诺在一年的时间里,通过三种专门的媒体和行业基准,即爱好游戏机、Vandal和3DJuegos,分析这类出版物的内容,并考虑出版频率、语法方面、信息源和主题。The results of The analysis have us to、特权profile of what The谣言is in The videogame press and切断that The use of this type of information is a practice perfectly开展涉and common practice to The news of future 5工具箱users and create expectation编制的。
El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos.
espanolLa cultura del videojuego ha provocado que el ocio interactivo sea la industria de entretenimiento audiovisual mas lucrativa en Espana. Su implantacion en numerosas areas de la sociedad y su consideracion mas alla de una actividad ludica ha derivado en el aumento del interes informativo por este fenomeno no solamente en la prensa especializada sino en los medios de comunicacion generalistas. Esto nos lleva a dos preguntas: ?como se informa sobre los videojuegos? ?Se contrasta la informacion para difundir mensajes verificados como indican los principios del periodismo? Partiendo de la base de que esta especializacion periodistica no es ajena a la desinformacion presente en ciertas publicaciones emitidas por los medios de comunicacion y con estas cuestiones como punto de partida, se pretende estudiar el uso del rumor en el periodismo de ocio interactivo. Para ello se apuesta por un analisis de contenido de este tipo de publicaciones de tres medios especializados y referentes del sector, Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos, durante el periodo de un ano y atendiendo a la frecuencia de publicacion, aspectos gramaticales, las fuentes informativas y las tematicas. Los resultados del analisis han permitido esbozar un perfil de como es el rumor en la prensa de videojuegos y demostrado que el uso de este tipo de informaciones es una practica perfectamente implementada en la practica periodistica y comun para comunicar las novedades de futuros lanzamientos y crear expectacion entre los usuarios. EnglishVideo game culture has made interactive entertainment the most lucrative audiovisual entertainment industry in Spain. Its implementation in many areas of society and its consideration beyond a playful activity has resulted in the increase of informative interest by this phenomenon not only in the specialized press, but also in the generalist media. This bring us to two questions: how is it reported about video games? Is the information contrasted to spread verified messages as the principles of journalism indicate? Starting from the basis that this journalistic specialization is not strange to the misinformation present in certain publications issued by the media and with these questions as a starting point, we intend to study the use of rumor in interactive leisure journalism. For this purpose, we are committed to an analysis of the content of this type of publications by three specialized media and industry benchmarks, Hobby Consolas, Vandal and 3DJuegos, during the period of one year, and taking into account the frequency of publication, grammatical aspects, information sources and the themes. The results of the analysis have allowed us to outline a profile of what the rumor is in the videogame press and demonstrated that the use of this type of information is a practice perfectly implemented in journalistic and common practice to communicate the news of future releases and create expectation among the users.