{"title":"用UI/UX方法设计侦察兵的移动应用程序","authors":"Fedelis Brian Putra Prakasa, M.kom","doi":"10.24002/jbi.v12i1.4424","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Desain Aplikasi Mobile Gamifikasi untuk Pramuka dengan Metode UI/UX\",\"authors\":\"Fedelis Brian Putra Prakasa, M.kom\",\"doi\":\"10.24002/jbi.v12i1.4424\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.\",\"PeriodicalId\":381749,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Buana Informatika\",\"volume\":\"41 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-05-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Buana Informatika\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i1.4424\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Buana Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i1.4424","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
摘要由于其他课外活动的优势,童子军成员的数量减少了。此外,鉴于目前大流行病的情况,侦察活动受到阻碍。本研究旨在创建一个有吸引力的在线童子军移动应用程序原型。这种研究方法运用游戏化,使童军活动,特别是在学校,变得更愉快,更有吸引力的学生。除了游戏化,这项研究还使用了UI / UX方法,如可用性测试、A / B测试和用户体验问卷(UEQ)。使用这种方法是为了使用户能够很容易地使用和理解原型设计的结果。研究结果表明,游戏化在该原型中的应用是成功的。此外,使用UI / UX方法测试的设计结果的平均值为2.04,被纳入优秀标准。从研究结果来看,可以说游戏化使童军活动更加有趣。此外,该应用程序的设计理念可以帮助在线侦察活动。关键词:游戏化,Scout, UI/ ux。Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya。Selain itu, mengingat kondisi pandemic saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat。Penelitian ini bertujuan untuk成员purwarupa应用于移动pramuka secara danmenarik。Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebik mearik minhik danlebih menyenangkan。Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan方法UI/UX独立可用性测试,A/B测试和用户体验问卷(UEQ)。Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan and dimengerti oleh pengguna。Penelitian ini menunjukan penerjapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil。刘志强,刘志强,刘志强,杨志强,杨志强,杨志强,杨志强,杨志强,等。Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi成员kegiatan pramuka lebih menarik。在此基础上,konsep设计了一种应用程序,该程序可用于数据处理和数据处理。Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX。
Desain Aplikasi Mobile Gamifikasi untuk Pramuka dengan Metode UI/UX
Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.