成就图、Ansietas、睡眠质量和青少年沉迷于网络游戏的学习动机:文学评论

Arief Budiman, Boby Surya, Putra, Rumi Tri Hastani, Karmila, Kata Kunci, Kecanduan, Game Online, Prestasi, Kualitas Ansietas, Motivasi Tidur, Belajar
{"title":"成就图、Ansietas、睡眠质量和青少年沉迷于网络游戏的学习动机:文学评论","authors":"Arief Budiman, Boby Surya, Putra, Rumi Tri Hastani, Karmila, Kata Kunci, Kecanduan, Game Online, Prestasi, Kualitas Ansietas, Motivasi Tidur, Belajar","doi":"10.59802/phj.202219262","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRAK \nGame online adalah bentuk hiburan yang banyak dikenal dari usia, jenis kelamin, dan budaya. Masyarakat banyak menyukai game online mulai anak-anak, remaja, maupun dewasa. Plat distribusi game Steam mencatat rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat salah satu bentuk hiburan yang banyak dipilih masyarakat di masa pandemi Covid-19 adalah bermain game online sebesar 16,5 persen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan prestasi, ansietas, kualitas tidur dan motivasi belajar pada remaja. Desain penelitian ini menggunakan metode literature review terkait keadaan pandemi Covid-19 yang membatasi peneliti dalam pengambilan data. Database yang digunakan terkait sumber referensi kecanduan game online dengan motivasi belajar pada remaja adalah database google cendikiawan atau google scholar, proQuest, dan pubmed. Berdasarkan dari studi literature review ini menunjukkan dari jurnal yang telah di review dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi, ansietas, kualitas tidur dan motivasi belajar pada remaja. \nKata Kunci: Kecanduan Game Online, Prestasi, Ansietas, Kualitas Tidur, Motivasi Belajar \nABSTRACT \nOnline gaming is a form of entertainment that is widely recognized by age, gender, and culture. Many people like online games from children, teenagers, and adults. The Steam game distribution plate recorded a game user record with more than 20 million users on March 16, 2020. The Indonesian Internet Service Providers Association (APJII) noted that one form of entertainment that many people chose during the Covid-19 pandemic was playing online games of 16.5. percent. This study aims to determine the relationship between addiction to playing online games with achievement, anxiety, sleep quality and learning motivation in adolescents. This research design uses a literature review method related to the Covid-19 pandemic which limits researchers in collecting data. The database used for reference sources for online game addiction with learning motivation in adolescents is the Scholar database or Google Scholar, ProQuest, and Pubmed. Based on this literature review study, it can be concluded that from 15 journals that have been reviewed, it can be concluded that: there is a relationship between online game addiction with achievement, anxiety, sleep quality and learning motivation in adolescents \nKeywords: Online Game Addiction, Achievement, Anxiety, Sleep QualityLearning Motivation","PeriodicalId":146707,"journal":{"name":"ProHealth Journal","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":"{\"title\":\"Gambaran Prestasi, Ansietas, Kualitas Tidur dan Motivasi Belajar Remaja yang Kecanduan Game Online: Literature Review\",\"authors\":\"Arief Budiman, Boby Surya, Putra, Rumi Tri Hastani, Karmila, Kata Kunci, Kecanduan, Game Online, Prestasi, Kualitas Ansietas, Motivasi Tidur, Belajar\",\"doi\":\"10.59802/phj.202219262\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"ABSTRAK \\nGame online adalah bentuk hiburan yang banyak dikenal dari usia, jenis kelamin, dan budaya. Masyarakat banyak menyukai game online mulai anak-anak, remaja, maupun dewasa. Plat distribusi game Steam mencatat rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat salah satu bentuk hiburan yang banyak dipilih masyarakat di masa pandemi Covid-19 adalah bermain game online sebesar 16,5 persen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan prestasi, ansietas, kualitas tidur dan motivasi belajar pada remaja. Desain penelitian ini menggunakan metode literature review terkait keadaan pandemi Covid-19 yang membatasi peneliti dalam pengambilan data. Database yang digunakan terkait sumber referensi kecanduan game online dengan motivasi belajar pada remaja adalah database google cendikiawan atau google scholar, proQuest, dan pubmed. Berdasarkan dari studi literature review ini menunjukkan dari jurnal yang telah di review dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi, ansietas, kualitas tidur dan motivasi belajar pada remaja. \\nKata Kunci: Kecanduan Game Online, Prestasi, Ansietas, Kualitas Tidur, Motivasi Belajar \\nABSTRACT \\nOnline gaming is a form of entertainment that is widely recognized by age, gender, and culture. Many people like online games from children, teenagers, and adults. The Steam game distribution plate recorded a game user record with more than 20 million users on March 16, 2020. The Indonesian Internet Service Providers Association (APJII) noted that one form of entertainment that many people chose during the Covid-19 pandemic was playing online games of 16.5. percent. This study aims to determine the relationship between addiction to playing online games with achievement, anxiety, sleep quality and learning motivation in adolescents. This research design uses a literature review method related to the Covid-19 pandemic which limits researchers in collecting data. The database used for reference sources for online game addiction with learning motivation in adolescents is the Scholar database or Google Scholar, ProQuest, and Pubmed. Based on this literature review study, it can be concluded that from 15 journals that have been reviewed, it can be concluded that: there is a relationship between online game addiction with achievement, anxiety, sleep quality and learning motivation in adolescents \\nKeywords: Online Game Addiction, Achievement, Anxiety, Sleep QualityLearning Motivation\",\"PeriodicalId\":146707,\"journal\":{\"name\":\"ProHealth Journal\",\"volume\":\"8 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-12-29\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"2\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"ProHealth Journal\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.59802/phj.202219262\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ProHealth Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.59802/phj.202219262","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2

摘要

抽象的在线游戏是一种娱乐形式,以其年龄、性别和文化为特征。许多人喜欢从儿童、青少年和成年人开始的网络游戏。2020年3月16日,Steam游戏的分销板块记录了2000多万用户的游戏记录。印尼互联网服务组织者协会(APJII)记录了公众在Covid-19大流行期间最受欢迎的一种娱乐形式,其中之一就是玩16.5%的在线游戏。这项研究的目的是了解青少年在网上玩游戏时上瘾与成绩、安西塔斯、睡眠质量和学习动机之间的联系。本研究的设计采用了与Covid-19大流行情况相关的文献综述方法,限制研究人员进行数据检索。与青少年学习动机相关的在线游戏成瘾源的数据库是谷歌学者数据库、谷歌学者数据库、proQuest数据库和pub。根据这项著作综述的研究,可以得出结论,在线游戏成瘾与青少年的成就、安西塔斯、睡眠质量和学习动机之间存在联系。关键字:沉迷于网络游戏、成就、安西塔斯、睡眠质量、在线游戏的学习动机是一种由年龄、性别和文化证明是虚假的娱乐形式。许多人喜欢在线游戏的儿童,青少年和成人。2020年3月16日,北京电玩盘录制了超过2000万用户的电子游戏。印尼互联网服务提供商协会(APJII)指出,在Covid-19大流行期间许多人选择的一种娱乐形式是16.5款。简直。这项研究旨在确定上瘾与养育、焦虑、睡眠质量和青少年学习动力之间的联系。本研究对19大恐慌的方法与有限的研究数据有关。数据库用于参考在线游戏增强的资源,学习青少年的动机是奖学金数据库或谷歌奖学金、承诺和出版。改编自这个文学奖评论研究,它可以成为结论这就是从15 journals一直reviewed,它可以成为结论就是:有一个关系之间是在线游戏瘾成就奖,焦虑,睡眠品质和学习motivation在青少年安装:在线游戏瘾成就奖,焦虑,睡眠QualityLearning motivation
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Gambaran Prestasi, Ansietas, Kualitas Tidur dan Motivasi Belajar Remaja yang Kecanduan Game Online: Literature Review
ABSTRAK Game online adalah bentuk hiburan yang banyak dikenal dari usia, jenis kelamin, dan budaya. Masyarakat banyak menyukai game online mulai anak-anak, remaja, maupun dewasa. Plat distribusi game Steam mencatat rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat salah satu bentuk hiburan yang banyak dipilih masyarakat di masa pandemi Covid-19 adalah bermain game online sebesar 16,5 persen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan prestasi, ansietas, kualitas tidur dan motivasi belajar pada remaja. Desain penelitian ini menggunakan metode literature review terkait keadaan pandemi Covid-19 yang membatasi peneliti dalam pengambilan data. Database yang digunakan terkait sumber referensi kecanduan game online dengan motivasi belajar pada remaja adalah database google cendikiawan atau google scholar, proQuest, dan pubmed. Berdasarkan dari studi literature review ini menunjukkan dari jurnal yang telah di review dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi, ansietas, kualitas tidur dan motivasi belajar pada remaja. Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Prestasi, Ansietas, Kualitas Tidur, Motivasi Belajar ABSTRACT Online gaming is a form of entertainment that is widely recognized by age, gender, and culture. Many people like online games from children, teenagers, and adults. The Steam game distribution plate recorded a game user record with more than 20 million users on March 16, 2020. The Indonesian Internet Service Providers Association (APJII) noted that one form of entertainment that many people chose during the Covid-19 pandemic was playing online games of 16.5. percent. This study aims to determine the relationship between addiction to playing online games with achievement, anxiety, sleep quality and learning motivation in adolescents. This research design uses a literature review method related to the Covid-19 pandemic which limits researchers in collecting data. The database used for reference sources for online game addiction with learning motivation in adolescents is the Scholar database or Google Scholar, ProQuest, and Pubmed. Based on this literature review study, it can be concluded that from 15 journals that have been reviewed, it can be concluded that: there is a relationship between online game addiction with achievement, anxiety, sleep quality and learning motivation in adolescents Keywords: Online Game Addiction, Achievement, Anxiety, Sleep QualityLearning Motivation
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Hubungan Hubungan Gula Darah Dengan Nilai Ankle Brachial Index (ABI) Pasien Diabetes Mellitus Tipe 2 Analisis Analisis Faktor Yang Berhubungan Dengan Tingkat Kecemasan Perawat Pasca Pandemi Covid-19 Di Puskesmas Selong Gambaran Gambaran Tingkat Pengetahuan dan Sikap Remaja dalam Mengkonsumsi Air Putih Efektivitas Progresive Muscle Relaxation terhadap Gula Darah Sewaktu Pasien Diabetes Mellitus Tipe 2 Perbedaan Hasil Tes DDST pada Bayi yang Diberi ASI Eksklusif dan Susu Formula di Wilayah Kerja Puskesmas Binanga Kabupaten Mamuju
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1