通过国国Kutowinangun地区11年级萨拉姆11年级的Quizizz VI班提高学习者在网上学习主题全球化的努力

Elma Elma
{"title":"通过国国Kutowinangun地区11年级萨拉姆11年级的Quizizz VI班提高学习者在网上学习主题全球化的努力","authors":"Elma Elma","doi":"10.26877/dm.v16i2.7312","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRAK Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengukur  peningkatan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi Quizizz. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif yang terfokus pada evaluasi pembelajaran menggunakan media online. Populasi penelitian yakni seluruh peserta didik SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga yang diajar pada mata pelajaran tematik menggunakan metode daring sebanyak 21 peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 1 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdisi dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pelaksanaan tahap-tahap penelitian sedikit berbeda dari pembelajaran dalam kelas karena pembelajaran dilakukan secara terpisah atau peserta didik berada di rumah masing-masing.  Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 51,43 dengan kategori cukup. Sedangkan pada siklus II diperoleh nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 91,90 dengan kategori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik sebanyak 40,47. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media belajar berbasis game edukasi quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran daring pada tema Globalisasi.Kata Kunci: Hasil  Belajar, Pembelajaran Daring, Game Edukasi ABSTRACT This study aims to measure the increase in student learning outcomes in online learning through educational game media Quizizz. This research is a descriptive quantitative study that focuses on evaluating learning using online media. The study population was all students of SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga who were taught on thematic subjects using online methods as many as 21 students. This research was conducted in 2 cycles, each cycle 1 meeting. Each meeting consists of 4 stages, namely planning, implementing, observing, and reflecting. The implementation of the research stages is slightly different from classroom learning because learning is carried out separately or students are in their respective homes. Based on the results of the study, in the first cycle the average value of student learning outcomes was 51.43 in the sufficient category. Whereas in the second cycle the average value of student learning outcomes was 91.90 in the high category. So from cycle I and cycle II there was an increase in student learning outcomes by 40.47. Thus it can be concluded that learning media based on quizizz educational games can improve student learning outcomes in online learning on the theme of Globalization.Keywords: Learning Outcomes, Online Learning, Educational Games","PeriodicalId":373455,"journal":{"name":"DIMENSI PENDIDIKAN","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Upaya Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Daring Tema Globalisasi Melalui Media Quizizz Kelas VI SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga Tahun Pelajaran 2020/2021\",\"authors\":\"Elma Elma\",\"doi\":\"10.26877/dm.v16i2.7312\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"ABSTRAK Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengukur  peningkatan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi Quizizz. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif yang terfokus pada evaluasi pembelajaran menggunakan media online. Populasi penelitian yakni seluruh peserta didik SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga yang diajar pada mata pelajaran tematik menggunakan metode daring sebanyak 21 peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 1 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdisi dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pelaksanaan tahap-tahap penelitian sedikit berbeda dari pembelajaran dalam kelas karena pembelajaran dilakukan secara terpisah atau peserta didik berada di rumah masing-masing.  Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 51,43 dengan kategori cukup. Sedangkan pada siklus II diperoleh nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 91,90 dengan kategori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik sebanyak 40,47. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media belajar berbasis game edukasi quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran daring pada tema Globalisasi.Kata Kunci: Hasil  Belajar, Pembelajaran Daring, Game Edukasi ABSTRACT This study aims to measure the increase in student learning outcomes in online learning through educational game media Quizizz. This research is a descriptive quantitative study that focuses on evaluating learning using online media. The study population was all students of SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga who were taught on thematic subjects using online methods as many as 21 students. This research was conducted in 2 cycles, each cycle 1 meeting. Each meeting consists of 4 stages, namely planning, implementing, observing, and reflecting. The implementation of the research stages is slightly different from classroom learning because learning is carried out separately or students are in their respective homes. Based on the results of the study, in the first cycle the average value of student learning outcomes was 51.43 in the sufficient category. Whereas in the second cycle the average value of student learning outcomes was 91.90 in the high category. So from cycle I and cycle II there was an increase in student learning outcomes by 40.47. Thus it can be concluded that learning media based on quizizz educational games can improve student learning outcomes in online learning on the theme of Globalization.Keywords: Learning Outcomes, Online Learning, Educational Games\",\"PeriodicalId\":373455,\"journal\":{\"name\":\"DIMENSI PENDIDIKAN\",\"volume\":\"7 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2020-11-29\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"DIMENSI PENDIDIKAN\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.26877/dm.v16i2.7312\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"DIMENSI PENDIDIKAN","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26877/dm.v16i2.7312","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

摘要

本研究的目的是通过Quizizz媒体教育游戏来衡量在线学习学习者成绩的提高。本研究是一项以在线媒体学习评价为重点的定量描述性研究。该研究人口包括库托温扬国家小学11个城市萨拉提亚教的专题研究对象,其中21人使用在线方法进行研究。研究进行了两个循环,每个循环一个循环。计划、执行、观察和反思的四个阶段的每次会议。研究阶段的实施与课堂上的学习略有不同,因为学习是单独进行的,或者学习者在家里。根据研究结果,在第一个周期中,学习者的平均成绩为51.43级。而在第二次周期中,学习者的平均成绩为91.90级。因此,在第一个和第二次周期中,学习者的学习成绩增加了40.47。因此,可以得出结论,以游戏为基础的学习媒体教育quizizz可以提高学习者在网上学习主题全球化的结果。关键词:学习结果,在线学习,游戏教育教育教育来衡量学生学习的增长来通过教育游戏Quizizz在线学习。这项研究是对在线使用媒介进行评估学习的桌上桌上的定量研究。研究人口包括11个城市萨拉里加市的所有小学生,他们使用许多21名学生的在线方法教授关于主题的话题。这项研究涉及两个周期,每个周期一次会议。四年级学生的集体会议,namely策划,实施,观察和反思。研究阶段的实施与教室的学习略有不同,因为学习是被分开的,或者学生是在他们的尊重之家。根据研究的结果,学生学习的平均成绩第一圈超过51.43分。在第二轮比赛中,学生学习的平均成绩为99.90分。所以从自行车我和自行车II有一个增加的学生学习超过40.47。因此,可以得出结论,基于quizizz教育游戏的学习媒介可以培养学生在全球化主题上的在线学习。学习出来了,在线学习,教育游戏
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Daring Tema Globalisasi Melalui Media Quizizz Kelas VI SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga Tahun Pelajaran 2020/2021
ABSTRAK Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengukur  peningkatan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi Quizizz. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif yang terfokus pada evaluasi pembelajaran menggunakan media online. Populasi penelitian yakni seluruh peserta didik SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga yang diajar pada mata pelajaran tematik menggunakan metode daring sebanyak 21 peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 1 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdisi dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pelaksanaan tahap-tahap penelitian sedikit berbeda dari pembelajaran dalam kelas karena pembelajaran dilakukan secara terpisah atau peserta didik berada di rumah masing-masing.  Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 51,43 dengan kategori cukup. Sedangkan pada siklus II diperoleh nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 91,90 dengan kategori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik sebanyak 40,47. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media belajar berbasis game edukasi quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran daring pada tema Globalisasi.Kata Kunci: Hasil  Belajar, Pembelajaran Daring, Game Edukasi ABSTRACT This study aims to measure the increase in student learning outcomes in online learning through educational game media Quizizz. This research is a descriptive quantitative study that focuses on evaluating learning using online media. The study population was all students of SD Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga who were taught on thematic subjects using online methods as many as 21 students. This research was conducted in 2 cycles, each cycle 1 meeting. Each meeting consists of 4 stages, namely planning, implementing, observing, and reflecting. The implementation of the research stages is slightly different from classroom learning because learning is carried out separately or students are in their respective homes. Based on the results of the study, in the first cycle the average value of student learning outcomes was 51.43 in the sufficient category. Whereas in the second cycle the average value of student learning outcomes was 91.90 in the high category. So from cycle I and cycle II there was an increase in student learning outcomes by 40.47. Thus it can be concluded that learning media based on quizizz educational games can improve student learning outcomes in online learning on the theme of Globalization.Keywords: Learning Outcomes, Online Learning, Educational Games
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BILANGAN LONCAT MELALUI TEKNIK LONCAT ANGKA DENGAN MEDIA JUMP BOARD PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PENJUMLAHAN PECAHAN MELALUI PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK DENGAN MEDIA FRACTION CIRCLE PENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL MATERI MEMBACA PETA LINGKUNGAN SETEMPAT MELALUI METODE PERMAINAN FINISH STRONG PENERAPAN LEARNING CYCLE 7E BERBANTUAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MATERI FUNGSI KOMPOSISI Pelaksanaan Pembelajaran Ekstrakurikuler Menggambar terhadap Hasil Prestasi di SDIT Az-Zahra Demak
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1