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O presente artigo tem como intuito analisar a narrativa transmídia do personagem Batman nos jogos eletrônicos e verificar como ocorre o processo de transição entre as hq’s e games na cultura contemporânea. Para tal, será utilizado como objeto de análise a trilogia de Batman Arkham Asylum de 2009, Batman Arkham City de 2011 e Batman Arkham Knight de 2015, submetendo elementos estéticos e narrativos as teorias da Era dos Quadrinhos e do Espírito do Tempo, assim como as percepções sobre a cultura contemporânea e as estratégias comerciais da narrativa transmídia. Por fim, o artigo procura discorrer sobre como tal processo dualógico de influência têm renovado a importância do personagem na cultura contemporânea e também na captação de novos leitores que mantém Batman pertinente mesmo depois de oito décadas após sua criação.