A. Rizal, Yani Parti Astuti, Abas Setiawan
{"title":"Tingkat Kesulitan Adaptif pada Android Game bertema Flora Fauna Endemik Indonesia dengan Fuzzy Logic","authors":"A. Rizal, Yani Parti Astuti, Abas Setiawan","doi":"10.24002/jbi.v13i1.4946","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract. Adaptive Difficulty Level on Android of Indonesian Endemic Plants and Animals with Fuzzy Logic. The education of protecting endemic plants and animals in Indonesia requires the raising public awareness. One attempt is to develop an interactive digital games application. However, not all games are interesting to play. High boredom and frustration zones are also caused by the game content and level repetition that are not suitable for children's playing level. In this study, an Android-based educational game with theme Indonesian endemic plants and animals has been created with an adaptive level of difficulty according to the player's ability. The game mechanism is card gameslike with artificial intelligence using Sugeno Fuzzy logic which can automatically estimate the game level by drawing the card type at the game according to the player's ability. The results show that Sugeno Fuzzy made 35 correct decisions and 15 false decisions from 50 trials.\nKeywords: animals and plants, game, adaptive difficulty, fuzzy, testing\nAbstrak. Edukasi untuk melindungi flora dan fauna endemik di Indonesia diperlukan untuk menumbuhkan kesadaran bagi masyarakat. Salah satunya dengan aplikasi dari game digital yang interaktif. Namun, tidak semua game menarik untuk dimainkan. Zona bosan dan zona frustasi yang tinggi juga disebabkan karena pengulangan kasus dan tingkat permainan yang kurang sesuai dengan kemampuan bermain anak-anak. Pada penelitian ini diciptakan suatu game edukasi berbasis Android bertema flora dan fauna endemik Indonesia dengan tingkat kesulitan yang adaptif sesuai kemampuan pemain. Mekanisme game yang dibuat seperti game kartu dengan kecerdasan buatan menggunakan logika Fuzzy Sugeno yang mampu mempertimbangkan langsung tingkat permainan dengan cara mengeluarkan jenis kartu dalam lapangan permainan yang sesuai dengan kemampuan pemain. Hasil pengujian memperlihatkan Fuzzy Sugeno dapat membuat 35 keputusan dan 15 nilai pasti dari 50 kali percobaan.\nKata Kunci: flora dan fauna, game, tingkat kesulitan adaptif, fuzzy, pengujian","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Buana Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24002/jbi.v13i1.4946","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

摘要。基于模糊逻辑的印尼特有动植物Android自适应难度。保护印尼特有动植物的教育需要提高公众意识。一种尝试是开发交互式数字游戏应用程序。然而,并非所有游戏都有趣。高无聊和沮丧区域也是由不适合儿童游戏水平的游戏内容和关卡重复造成的。在本研究中,我们制作了一款以印尼特有动植物为主题的基于android平台的教育类游戏,并根据玩家的能力设置了自适应的难度等级。游戏机制是类似纸牌游戏的人工智能,使用Sugeno模糊逻辑,可以根据玩家的能力在游戏中绘制纸牌类型,自动估计游戏级别。结果表明,在50次试验中,Sugeno Fuzzy做出了35个正确的决定和15个错误的决定。关键词:动植物,游戏,适应难度,模糊,测试Edukasi untuk melindungi flora and fauna endemik di Indonesia(印尼)。Salah satunya dengan应用达里游戏digital yang interaktif。Namun, Namun, Namun, Namun, Namun, Namun。Zona bosan dan Zona frustasi yang tinggi juga disebabkan karena penpurangan kasus dan tingkat permainan yang kurang sesuai denan kemampuan bermain anak-anak。印度尼西亚的植物群和动物群;印度尼西亚的植物群和动物群;印度尼西亚的植物群和动物群;Mekanisme游戏yang dibuti game kartu dengan kekererdasan buatan menggunakan logika Fuzzy Sugeno yang mampu mempertimbangkan langsung tingkat permainan dengan cara mengeluarkan jenis kartu dalam lapangan permainan yang sesuai dengan kemampuan pemain。Hasil penguin memperlihatkan Fuzzy Sugeno dapat membubuan 35 keputusan 15 nilai pasti dari 50 kali percobaan。卡塔昆奇:动植物,野味,丁克,克苏利坦,毛茸茸的,企鹅
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Tingkat Kesulitan Adaptif pada Android Game bertema Flora Fauna Endemik Indonesia dengan Fuzzy Logic
Abstract. Adaptive Difficulty Level on Android of Indonesian Endemic Plants and Animals with Fuzzy Logic. The education of protecting endemic plants and animals in Indonesia requires the raising public awareness. One attempt is to develop an interactive digital games application. However, not all games are interesting to play. High boredom and frustration zones are also caused by the game content and level repetition that are not suitable for children's playing level. In this study, an Android-based educational game with theme Indonesian endemic plants and animals has been created with an adaptive level of difficulty according to the player's ability. The game mechanism is card gameslike with artificial intelligence using Sugeno Fuzzy logic which can automatically estimate the game level by drawing the card type at the game according to the player's ability. The results show that Sugeno Fuzzy made 35 correct decisions and 15 false decisions from 50 trials. Keywords: animals and plants, game, adaptive difficulty, fuzzy, testing Abstrak. Edukasi untuk melindungi flora dan fauna endemik di Indonesia diperlukan untuk menumbuhkan kesadaran bagi masyarakat. Salah satunya dengan aplikasi dari game digital yang interaktif. Namun, tidak semua game menarik untuk dimainkan. Zona bosan dan zona frustasi yang tinggi juga disebabkan karena pengulangan kasus dan tingkat permainan yang kurang sesuai dengan kemampuan bermain anak-anak. Pada penelitian ini diciptakan suatu game edukasi berbasis Android bertema flora dan fauna endemik Indonesia dengan tingkat kesulitan yang adaptif sesuai kemampuan pemain. Mekanisme game yang dibuat seperti game kartu dengan kecerdasan buatan menggunakan logika Fuzzy Sugeno yang mampu mempertimbangkan langsung tingkat permainan dengan cara mengeluarkan jenis kartu dalam lapangan permainan yang sesuai dengan kemampuan pemain. Hasil pengujian memperlihatkan Fuzzy Sugeno dapat membuat 35 keputusan dan 15 nilai pasti dari 50 kali percobaan. Kata Kunci: flora dan fauna, game, tingkat kesulitan adaptif, fuzzy, pengujian
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Blackbox Testing on Virtual Reality Gamelan Saron Using Equivalence Partition Method Implementasi Perbaikan Kualitas Citra Tanaman terhadap Perbedaan Kamera untuk Prediksi Pigmen Fotosintesis berbasis Machine Learning Comparative Analysis of Sound Response from Simple and Fuzzy Algorithm in Saron Virtual Reality Klasterisasi Puskesmas dengan K-Means Berdasarkan Data Kualitas Kesehatan Keluarga dan Gizi Masyarakat Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi Jamsostek Mobile Menggunakan Metode Support Vector Machine
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1