将电子游戏带入课堂:通过教学实践的棱镜审视青少年的游戏文化

Q4 Social Sciences Education et Societes Pub Date : 2023-09-07 DOI:10.3917/es.050.0069
Romain Vincent
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Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. 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摘要

电子游戏是大众文化进入课堂的最新产品之一,它的使用,基于学生的数字实践,旨在激发动机和技能发展。关于这一引入的研究往往集中在该系统对学习或动机的有效性上,而没有考虑到它在教学实践中的教育形式。本文的目的是研究学校文化与游戏设备之间的相遇,以及教师与学生的游戏文化之间的相遇。它是基于对17名法国中学教师不同学科课程的观察和录像,以及对教师和他们的一些学生的采访。虽然媒体、公司和机构有时会提到教师依赖青少年实践的必要性,但很少有学生知道他们的老师在课堂上玩的游戏。如果使用学生熟悉的游戏,教师会给他们应用一个学术阅读网格,而不是玩家在日常生活中保持的关系,而是专注于乐趣和表现,显示出文化差异(Dagiral &Tessier 2010)在教师和学生的游戏文化之间。矛盾的是,引入青少年的做法可能会导致学生的个人经验的距离,有利于对他们的休闲更学术化的理解。与此同时,女孩的游戏文化被边缘化,并质疑在学校使用大众文化可以毫无困难地促进机会平等的观点。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
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Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves. Il s’appuie sur l’observation et l’enregistrement vidéo de cours de 17 professeurs du secondaire français dans diverses disciplines, complétés par des entretiens avec les enseignants et certains de leurs élèves. Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. Cela s’accompagne d’une mise à l’écart de la culture ludique des filles et remet en cause l’idée que l’usage scolaire de la culture de masse peut contribuer sans heurt à l’égalité des chances.
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