包括媒体和数字游戏

Angela Tillmann, Bastian Krupp, Susanne Eggert, Michael Gurt, Nils Astrath, Johanna Maria Fink, Franziska Schäfer
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摘要

一方面没进电脑游戏和数字hochbedeutsam青年参与和Partizipationsprozesse,另一方面,特别是年轻残疾人不——参与——可以像同龄相互教育不应损害InGame坐在这个项目在一项定性研究有关Potenzialen和数码游戏障碍的拆.该项目旨在开发具有教学实用的游戏策划,并制定儿童和青年援助电子游戏指南。在本文中,首先阐明了这一项目的潜在包容性和残疾。在此基础上,借鉴对游戏及青少年媒体研究的一些经验,洞悉了社会包容能力,并解释了数字游戏、对同行与青少年文化相关的潜力。这些主要提供了在数字游戏的领域研究行动导向媒体潜在意义的项目的理论和概念讨论的背景。论文的尾声是对这一计划极限的生动描述。
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Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen
Davon ausgehend, dass auf der einen Seite digitales Spiel und digitale Spielkultur hochbedeutsam für Teilhabe- und Partizipationsprozesse junger Menschen sind, auf der anderen Seite insbesondere junge Menschen mit Behinderung nicht in dem Mass daran teilhaben (können) wie Gleichaltrige ohne Beeinträchtigung, setzt sich das Projekt InGame im Rahmen einer qualitativen Studie mit entsprechenden Potenzialen und Hürden des digitalen Spiels auseinander. Ziel des Projekts ist die Entwicklung von pädagogisch-praktischen Spielsettings sowie eines Leitfadens für den pädagogischen Einsatz des digitalen Spiels in der Kinder- und Jugendhilfe. Im Beitrag werden zunächst die dem Projekt zugrunde liegenden Verständnisse von Inklusion sowie von Behinderung dargelegt. Darauf aufbauend werden mit einem Rückbezug auf die Spiele- und Jugendmedienforschung die sozial-integrativen sowie die peer- und jugendkulturell relevanten Potenziale des digitalen Spiel(en)s herausgearbeitet und erläutert. Diese bieten den Hintergrund für die Entwicklung der theoretisch-konzeptionellen Überlegungen des Projekts zur Erforschung der Potenziale einer handlungsorientierten Medienbildung im Feld des digitalen Spiels. Den Abschluss des Beitrags bildet eine skizzenhafte Beschreibung der Limitationen des Projekts.
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