Оксана Демиденко, Роман Пасічний, О.Г. Руденко, Юлія Бакляк, Алла Баталова
{"title":"利用游戏工具确保在线会议环境中的互动性 zoom","authors":"Оксана Демиденко, Роман Пасічний, О.Г. Руденко, Юлія Бакляк, Алла Баталова","doi":"10.31110/2616-650x-vol11i9-005","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"У статті актуалізується проблема низького рівня застосування ігрових інтерактивних прийомів у середовищі відеоконференцій при навчанні студентів. Висновок про низький рівень підтверджується анкетування викладачів університетів і коледжів. Обґрунтовується доцільність застосування інтерактивних ігор для підвищення якості навчання, підвищення пізнавальної активності студентів, удосконалення зворотного зв’язку, позитивного сприйняття онлайн-навчання. Рішення проблеми розглядається у контексті використання середовища відеоконференцій ZOOM, яке з початку російсько-української війни надає безкоштовний доступ вітчизняним педагогам до своїх ресурсів. Відеоконференція трактується як сучасна технологія та сервіс для онлайн-зустрічей і спільної роботи в режимі реального часу. Зазначені освітні можливості, які успішно реалізуються у середовищі ZOOM: проведення лекцій, практичних занять, організація зворотного зв’язку та спільна проєктна діяльність. Висвітлені функції сервісу ZOOM з позицій забезпечення ігрової інтерактивності. Серед них: демонстрація екрану кількома учасниками; колективне використання цифрової дошки; використання ігор у режимі колективної роботи з цифровою дошкою; використання чату; використання застосунків (Mentymeter, Kahoot! тощо); використання сесійних зал; використання невербальних реакцій. Розглянуті зазначені функції, описано логіку їх використання та задачі, які вирішуються за їх допомогою. Використання емоційного зв’язку – для залучення студентів до обговорення, схвалення або несхвалення дискусійного питання; використання сесійних зал – для виконання окремих колективних завдань, проведення обговорень, створення міні-проєктів, доповідей; використання вбудованих застосунків - для проведення опитувань, тестувань, вікторин, створення хмаринки слів безпосередньо у сервісі; колективне використання цифрової дошки та її шаблонів – для проведення командних ігор, спільних обговорень і формування стратегій, рефлексії. Зазначено, що застосування інтерактивних функцій викликає у студентів позитивну реакцію через можливість брати опосередковану участь без стресової ситуації публічного виступу. Наведено приклад успішної співпраці з обміну досвідом викладачів Львівського політехнічного національного університету та викладачів Сумського фахового коледжу економіки і торгівлі щодо застосування інтерактивних ігрових прийомів. Відзначено позитивний досвід і покращення ефективності якості запам’ятовування матеріалу, зростання активності студентів і більш гнучкий зворотній зв’язок з аудиторією.","PeriodicalId":388657,"journal":{"name":"Education. Innovation. Practice","volume":"48 24","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ІНСТРУМЕНТІВ ДЛЯ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ІНТЕРАКТИВНОСТІ В СЕРЕДОВИЩІ ОНЛАЙН-КОНЕФЕРЕНЦІЙ ZOOM\",\"authors\":\"Оксана Демиденко, Роман Пасічний, О.Г. Руденко, Юлія Бакляк, Алла Баталова\",\"doi\":\"10.31110/2616-650x-vol11i9-005\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"У статті актуалізується проблема низького рівня застосування ігрових інтерактивних прийомів у середовищі відеоконференцій при навчанні студентів. Висновок про низький рівень підтверджується анкетування викладачів університетів і коледжів. Обґрунтовується доцільність застосування інтерактивних ігор для підвищення якості навчання, підвищення пізнавальної активності студентів, удосконалення зворотного зв’язку, позитивного сприйняття онлайн-навчання. Рішення проблеми розглядається у контексті використання середовища відеоконференцій ZOOM, яке з початку російсько-української війни надає безкоштовний доступ вітчизняним педагогам до своїх ресурсів. Відеоконференція трактується як сучасна технологія та сервіс для онлайн-зустрічей і спільної роботи в режимі реального часу. Зазначені освітні можливості, які успішно реалізуються у середовищі ZOOM: проведення лекцій, практичних занять, організація зворотного зв’язку та спільна проєктна діяльність. Висвітлені функції сервісу ZOOM з позицій забезпечення ігрової інтерактивності. Серед них: демонстрація екрану кількома учасниками; колективне використання цифрової дошки; використання ігор у режимі колективної роботи з цифровою дошкою; використання чату; використання застосунків (Mentymeter, Kahoot! тощо); використання сесійних зал; використання невербальних реакцій. Розглянуті зазначені функції, описано логіку їх використання та задачі, які вирішуються за їх допомогою. Використання емоційного зв’язку – для залучення студентів до обговорення, схвалення або несхвалення дискусійного питання; використання сесійних зал – для виконання окремих колективних завдань, проведення обговорень, створення міні-проєктів, доповідей; використання вбудованих застосунків - для проведення опитувань, тестувань, вікторин, створення хмаринки слів безпосередньо у сервісі; колективне використання цифрової дошки та її шаблонів – для проведення командних ігор, спільних обговорень і формування стратегій, рефлексії. Зазначено, що застосування інтерактивних функцій викликає у студентів позитивну реакцію через можливість брати опосередковану участь без стресової ситуації публічного виступу. Наведено приклад успішної співпраці з обміну досвідом викладачів Львівського політехнічного національного університету та викладачів Сумського фахового коледжу економіки і торгівлі щодо застосування інтерактивних ігрових прийомів. Відзначено позитивний досвід і покращення ефективності якості запам’ятовування матеріалу, зростання активності студентів і більш гнучкий зворотній зв’язок з аудиторією.\",\"PeriodicalId\":388657,\"journal\":{\"name\":\"Education. Innovation. Practice\",\"volume\":\"48 24\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-11-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Education. Innovation. Practice\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.31110/2616-650x-vol11i9-005\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Education. Innovation. Practice","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31110/2616-650x-vol11i9-005","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ІНСТРУМЕНТІВ ДЛЯ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ІНТЕРАКТИВНОСТІ В СЕРЕДОВИЩІ ОНЛАЙН-КОНЕФЕРЕНЦІЙ ZOOM
У статті актуалізується проблема низького рівня застосування ігрових інтерактивних прийомів у середовищі відеоконференцій при навчанні студентів. Висновок про низький рівень підтверджується анкетування викладачів університетів і коледжів. Обґрунтовується доцільність застосування інтерактивних ігор для підвищення якості навчання, підвищення пізнавальної активності студентів, удосконалення зворотного зв’язку, позитивного сприйняття онлайн-навчання. Рішення проблеми розглядається у контексті використання середовища відеоконференцій ZOOM, яке з початку російсько-української війни надає безкоштовний доступ вітчизняним педагогам до своїх ресурсів. Відеоконференція трактується як сучасна технологія та сервіс для онлайн-зустрічей і спільної роботи в режимі реального часу. Зазначені освітні можливості, які успішно реалізуються у середовищі ZOOM: проведення лекцій, практичних занять, організація зворотного зв’язку та спільна проєктна діяльність. Висвітлені функції сервісу ZOOM з позицій забезпечення ігрової інтерактивності. Серед них: демонстрація екрану кількома учасниками; колективне використання цифрової дошки; використання ігор у режимі колективної роботи з цифровою дошкою; використання чату; використання застосунків (Mentymeter, Kahoot! тощо); використання сесійних зал; використання невербальних реакцій. Розглянуті зазначені функції, описано логіку їх використання та задачі, які вирішуються за їх допомогою. Використання емоційного зв’язку – для залучення студентів до обговорення, схвалення або несхвалення дискусійного питання; використання сесійних зал – для виконання окремих колективних завдань, проведення обговорень, створення міні-проєктів, доповідей; використання вбудованих застосунків - для проведення опитувань, тестувань, вікторин, створення хмаринки слів безпосередньо у сервісі; колективне використання цифрової дошки та її шаблонів – для проведення командних ігор, спільних обговорень і формування стратегій, рефлексії. Зазначено, що застосування інтерактивних функцій викликає у студентів позитивну реакцію через можливість брати опосередковану участь без стресової ситуації публічного виступу. Наведено приклад успішної співпраці з обміну досвідом викладачів Львівського політехнічного національного університету та викладачів Сумського фахового коледжу економіки і торгівлі щодо застосування інтерактивних ігрових прийомів. Відзначено позитивний досвід і покращення ефективності якості запам’ятовування матеріалу, зростання активності студентів і більш гнучкий зворотній зв’язок з аудиторією.