{"title":"设计一部关于潘甘-迪波内戈罗故事的教育游戏视觉小说及其对学生学习兴趣的影响","authors":"Anly Suryadana, Deli Deli","doi":"10.47233/jteksis.v6i1.1096","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran visual novel yang disebut \"Kisah Pangeran Diponegoro\" dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Selain itu, penelitian ini juga menguji bagaimana game tersebut memengaruhi minat belajar siswa. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini akan diberikan akses ke game visual novel yang telah dikembangkan. Sebuah kuesioner akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis minat belajar siswa setelah bermain game. Hasil pengujian menunjukkan bahwa variabel Performance Expectancy (PE) dan Hedonic Motivation (HM) tidak mempengaruhi Behavior Intention (BI), dikarenakan nilai sig (2-tailed) yang lebih tinggi daripada taraf signifikansi (0,950 > 0,05). Sedangkan Students’ Innovativeness, Learning Value, Effort Expectancy, Facilitating Conditions dan Social Influence berpengaruh positif terhadap variabel Behavior Intention karena hasil uji t sig lebih rendah dari taraf signifikan (0,001 > 0,05).","PeriodicalId":378707,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis","volume":"15 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Rancang Bangun Game Edukasi Visual Novel Kisah Pangeran Diponegoro dan Pengaruhnya Terhadap Minat Belajar Siswa\",\"authors\":\"Anly Suryadana, Deli Deli\",\"doi\":\"10.47233/jteksis.v6i1.1096\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran visual novel yang disebut \\\"Kisah Pangeran Diponegoro\\\" dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Selain itu, penelitian ini juga menguji bagaimana game tersebut memengaruhi minat belajar siswa. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini akan diberikan akses ke game visual novel yang telah dikembangkan. Sebuah kuesioner akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis minat belajar siswa setelah bermain game. Hasil pengujian menunjukkan bahwa variabel Performance Expectancy (PE) dan Hedonic Motivation (HM) tidak mempengaruhi Behavior Intention (BI), dikarenakan nilai sig (2-tailed) yang lebih tinggi daripada taraf signifikansi (0,950 > 0,05). Sedangkan Students’ Innovativeness, Learning Value, Effort Expectancy, Facilitating Conditions dan Social Influence berpengaruh positif terhadap variabel Behavior Intention karena hasil uji t sig lebih rendah dari taraf signifikan (0,001 > 0,05).\",\"PeriodicalId\":378707,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis\",\"volume\":\"15 4\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-01-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1096\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1096","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
本研究采用 ADDIE 开发方法,开发了一款名为 "Kisah Pangeran Diponegoro "的视觉新颖学习媒体。此外,本研究还探讨了该游戏如何影响学生的学习兴趣。参与本研究的学生将获得开发的视觉小说游戏。将使用问卷收集和分析学生玩游戏后的学习兴趣。检验结果表明,绩效期望(PE)和享乐动机(HM)变量不影响行为意向(BI),因为其 sig(双尾)值高于显著性水平(0.950 > 0.05)。同时,学生的创新能力、学习价值、努力期望、促进条件和社会影响对行为意向变量有积极影响,因为 sig 检验结果低于显著水平(0.001 > 0.05)。
Rancang Bangun Game Edukasi Visual Novel Kisah Pangeran Diponegoro dan Pengaruhnya Terhadap Minat Belajar Siswa
Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran visual novel yang disebut "Kisah Pangeran Diponegoro" dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Selain itu, penelitian ini juga menguji bagaimana game tersebut memengaruhi minat belajar siswa. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini akan diberikan akses ke game visual novel yang telah dikembangkan. Sebuah kuesioner akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis minat belajar siswa setelah bermain game. Hasil pengujian menunjukkan bahwa variabel Performance Expectancy (PE) dan Hedonic Motivation (HM) tidak mempengaruhi Behavior Intention (BI), dikarenakan nilai sig (2-tailed) yang lebih tinggi daripada taraf signifikansi (0,950 > 0,05). Sedangkan Students’ Innovativeness, Learning Value, Effort Expectancy, Facilitating Conditions dan Social Influence berpengaruh positif terhadap variabel Behavior Intention karena hasil uji t sig lebih rendah dari taraf signifikan (0,001 > 0,05).