Nadila Aulia’ Pratiwi, Dewi Fitriani, Refina Febriyanti, Nanda Aynullutfihana, Deyana Fitri Sri Septiana, Fajar Nugraha
{"title":"利用木粉废料作为原材料,利用增强现实技术制作印尼文化游戏和教育拼图","authors":"Nadila Aulia’ Pratiwi, Dewi Fitriani, Refina Febriyanti, Nanda Aynullutfihana, Deyana Fitri Sri Septiana, Fajar Nugraha","doi":"10.37339/jurpikat.v5i1.1632","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak: Kabupaten Jepara, yang terletak di Jawa Tengah, terkenal sebagai pusat pahat dunia, dengan sebagian besar penduduknya bekerja sebagai pengrajin perabot kayu. Namun, industri ini menghasilkan banyak limbah serbuk kayu, yang mencapai 58,85% dari total limbah. Saat ini, limbah serbuk kayu hanya digunakan dalam beberapa aplikasi terbatas, seperti pembuatan briket, media tanam, pupuk organik, dan papan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengubah limbah serbuk kayu ini menjadi produk mainan edukatif berupa puzzle. Inovasi ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode Marker Based Tracking untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang unik dan mendalam tentang budaya Indonesia. Platform Assemblr EDU dan QR Code akan menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menarik. Selain itu juga, akan menjelajahi peluang pasar dan model bisnis yang berkelanjutan untuk produk ini, dengan fokus pada pengembangan bisnis di era teknologi digital. Produk ini tidak hanya akan memberikan hiburan melalui permainan, tetapi juga akan berperan sebagai alat yang efektif dalam membangun kreativitas dan pengetahuan pengguna, terutama anak-anak.","PeriodicalId":506959,"journal":{"name":"JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)","volume":"23 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pemanfaatan Limbah Serbuk Kayu Sebagai Bahan Baku Pembuatan Puzzle dengan Augmented Reality untuk Permainan dan Edukasi Budaya Indonesia\",\"authors\":\"Nadila Aulia’ Pratiwi, Dewi Fitriani, Refina Febriyanti, Nanda Aynullutfihana, Deyana Fitri Sri Septiana, Fajar Nugraha\",\"doi\":\"10.37339/jurpikat.v5i1.1632\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Abstrak: Kabupaten Jepara, yang terletak di Jawa Tengah, terkenal sebagai pusat pahat dunia, dengan sebagian besar penduduknya bekerja sebagai pengrajin perabot kayu. Namun, industri ini menghasilkan banyak limbah serbuk kayu, yang mencapai 58,85% dari total limbah. Saat ini, limbah serbuk kayu hanya digunakan dalam beberapa aplikasi terbatas, seperti pembuatan briket, media tanam, pupuk organik, dan papan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengubah limbah serbuk kayu ini menjadi produk mainan edukatif berupa puzzle. Inovasi ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode Marker Based Tracking untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang unik dan mendalam tentang budaya Indonesia. Platform Assemblr EDU dan QR Code akan menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menarik. Selain itu juga, akan menjelajahi peluang pasar dan model bisnis yang berkelanjutan untuk produk ini, dengan fokus pada pengembangan bisnis di era teknologi digital. Produk ini tidak hanya akan memberikan hiburan melalui permainan, tetapi juga akan berperan sebagai alat yang efektif dalam membangun kreativitas dan pengetahuan pengguna, terutama anak-anak.\",\"PeriodicalId\":506959,\"journal\":{\"name\":\"JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)\",\"volume\":\"23 8\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-01-24\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i1.1632\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i1.1632","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
摘要哲帕拉县(Jepara Regency)位于爪哇中部,是著名的世界雕刻中心,大部分人口从事木制家具手工艺工作。然而,这一行业产生了大量的锯末废料,占废料总量的 58.85%。目前,锯末废料仅被用于少数有限的用途,如制作煤球、种植介质、有机肥料和木板。这项研究旨在将这些锯末废料转化为益智玩具产品。这项创新将利用增强现实(AR)技术和基于标记的跟踪方法,创造一种独特的、身临其境的印尼文化学习体验。Assemblr EDU 平台和 QR 码将是创造互动和引人入胜的学习体验的重要元素。此外,该项目还将探索该产品的市场机遇和可持续商业模式,重点关注数字技术时代的商业发展。该产品不仅通过游戏提供娱乐,还将成为培养用户(尤其是儿童)创造力和知识的有效工具。
Pemanfaatan Limbah Serbuk Kayu Sebagai Bahan Baku Pembuatan Puzzle dengan Augmented Reality untuk Permainan dan Edukasi Budaya Indonesia
Abstrak: Kabupaten Jepara, yang terletak di Jawa Tengah, terkenal sebagai pusat pahat dunia, dengan sebagian besar penduduknya bekerja sebagai pengrajin perabot kayu. Namun, industri ini menghasilkan banyak limbah serbuk kayu, yang mencapai 58,85% dari total limbah. Saat ini, limbah serbuk kayu hanya digunakan dalam beberapa aplikasi terbatas, seperti pembuatan briket, media tanam, pupuk organik, dan papan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengubah limbah serbuk kayu ini menjadi produk mainan edukatif berupa puzzle. Inovasi ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode Marker Based Tracking untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang unik dan mendalam tentang budaya Indonesia. Platform Assemblr EDU dan QR Code akan menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menarik. Selain itu juga, akan menjelajahi peluang pasar dan model bisnis yang berkelanjutan untuk produk ini, dengan fokus pada pengembangan bisnis di era teknologi digital. Produk ini tidak hanya akan memberikan hiburan melalui permainan, tetapi juga akan berperan sebagai alat yang efektif dalam membangun kreativitas dan pengetahuan pengguna, terutama anak-anak.