自主式非正规成人教育中的隐形游戏化

René Barth
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摘要

数字化转型激发了人们对在线学习平台的兴趣,但也提出了如何设计具有激励作用、适合不同年龄段的产品的问题。游戏化,即在学习环境中融入游戏元素和机制等,为提高学习动机,从而提高用户参与度和学习成绩提供了可能。游戏化的有效性在很大程度上取决于学习者的接受程度,尤其是成年人,在这种情况下,可能需要巧妙地实施游戏化,以避免游戏与严肃之间的反差,这种反差在社会历史上一直很明显。挑战在于如何整合游戏性,使其在没有明显游戏机制的情况下促进学习动机,以避免排斥。研究表明,成人学习者往往对严肃环境下的游戏内容持批评态度,这可能会限制或阻碍游戏化的影响。因此,游戏化的成功应用需要了解目标群体、他们的看法和态度。未来的研究应侧重于制定针对不同年龄段的策略,以便在在线学习平台等非正规自学教育项目中有效利用游戏化的潜力。
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Stealth Gamification in Self-Directed Non-formal Adult Education
Der digitale Wandel fördert das Interesse an Online-Lernplattformen, wirft jedoch Fragen bezüglich der Gestaltung motivierender altersgerechter Angebote auf. Gamification, die Integration von Spielelementen und -mechanismen unter anderem in Lernkontexten, bietet Potenzial zur Steigerung von Motivation und mithin Nutzungsengagement und Lernleistung. Die Effektivität von Gamification hängt dabei stark von der Akzeptanz durch die Lernenden ab, insbesondere bei Erwachsenen, bei denen eine subtile Implementierung nötig sein kann, um den bis in die Gegenwart sozialhistorisch nachvollziehbaren Gegensatz zwischen Spiel und Ernst zu umgehen. Die Herausforderung liegt darin, spielerische Aspekte so zu integrieren, dass sie, um Ablehnung zu vermeiden, die Lernmotivation ohne offensichtliche Spielmechanismen fördern. Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass erwachsene Lernende spielerischen Inhalten in ernsten Kontexten häufig kritisch gegenüberstehen, was die Wirkung von Gamification einschränken oder verhindern kann. Eine erfolgreiche Anwendung von Gamification erfordert demnach ein Verständnis für die Zielgruppe, ihre Wahrnehmung und Einstellungen. Zukünftige Forschungen sollten sich darauf konzentrieren, altersspezifische Strategien zu entwickeln, um das Potenzial von Gamification effektiv im Rahmen von selbstgesteuerten non-formalen Bildungsangeboten wie Online-Lernplattformen nutzen zu können.
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