数学教学中的游戏化:使用主动教学法的案例研究

Eusérgio Luís Correia Dantas, Francisca Esmênia de Souza Teixeira
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摘要

一项关于在数学教学中采用游戏化教学方法的研究,旨在从更有意义的角度监测学生的学习情况。游戏化是一种积极的教学方法,它通过有吸引力的活动让学生参与其中并取得成功。基于这一前提,问题是:学生对在数学概念的教与学过程中使用新技术资源的看法如何?总的目标是确定游戏化作为一种积极的方法在教与学过程中的贡献。最重要的是,根据从福塔莱萨(Fortaleza-Ceará)一所公立学校高中三年级班级的学生和教师那里收集到的数据,对这一方法进行分析。理论依据是著名专家的研究成果,方法包括书目研究、定性研究和实地研究。对收集到的数据进行了定量和定性分析,以支持分析工作。研究结果表明,游戏化是将学生融入教学过程的教学可能性之一,使他们成为知识的创造者和建设者。
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Gamificação no ensino da matemática: um estudo de caso com a utilização de metodologias ativas no ensino e aprendizagem
Estudo acerca da gamificação no ensino da Matemática com utilização de metodologias ativas no ensino e aprendizagem, discorrendo a respeito dessa perspectiva voltada para um acompanhamento mais significativo da aprendizagem discente. A gamificação é uma estratégia adotada como metodologias ativas no sentido de engajamento e sucesso do ensino dessa disciplina, com atividades atrativas. Partindo dessa premissa, tem-se como questionamento: quais as perspectivas discentes acerca da utilização de novos recursos tecnológicos no processo de ensino aprendizagem das concepções matemáticas. O objetivo geral é identificar as contribuições da gamificação utilizadas como metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem. Sobretudo, analisar a partir de dados coletados de alunos e professores de turmas da 3ª série do Ensino Médio de uma escola da rede pública estadual de Fortaleza-Ceará sobre essa abordagem. A fundamentação teórica tomou como base os estudos de renomados especialistas, cujo procedimento metodológico envolveu uma pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa visando contextualizar o assunto complementado por uma pesquisa de campo. Os dados coletados foram analisados de maneira quantitativa e qualitativa para fomentar as análises. Com os resultados do estudo realizado, verificou-se que a gamificação se apresenta como uma das possibilidades pedagógica de inserir o aluno dentro do processo de ensino e aprendizagem colocando-o como autor e construtor do seu conhecimento.
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