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Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España
Este estudio se basa en identificar la incorporacion de elementos de juego en aplicaciones moviles del sector financiero espanol, especificamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca movil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Movil, y se le aplica la taxonomia de elementos ludicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en proposito, audiencia, estrategia tecnologica, experiencia ludica y mecanicas de juego. Los resultados demuestran que los propositos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 anos, mientras que la estrategia tecnologica responde primordialmente a la adopcion de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia ludica va paulatinamente adoptandose por la comunicacion movil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socializacion, configuracion personalizada del panel central. Por ultimo, las mecanicas mas utilizadas son la recoleccion de recompensas y aplicacion de mecanicas de progresion.