移动增强现实电子游戏中的互动、紧急情况和社交能力

Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz, David Ruiz Torres
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摘要

自《神奇宝贝围棋》(2016年)等电子游戏取得成功以来,移动增强现实越来越受欢迎。混合或增强电子游戏作为一种调解互动和社会性的社会技术装置,其日益普遍,导致了新形式的文化实践的出现,在这些实践中,增强现实、其背景和影响正在逐步渗透到许多空间、地理以及日常和娱乐实践中。在这项工作中,我们的目标是设计一种分类法,首先基于对41款移动增强现实电子游戏样本的定量近似,另一方面,基于参与观察技术的定性分析。根据这一分析,旨在观察增强现实在混合移动设备电子游戏的背景下如何重新定义和增加互动和社交的可能性和机构。虽然智能手机电子游戏中的增强现实增强了媒体的社会化性质,促进了以共同创造、共同空间或共同存在为特征的互动,但同时也使其他形式的不平等以及更广泛的结构性和霸权排斥变得明显和再现;复制不平等的集体框架、陈规定型观念和想象,或作为社会关闭机制运作的准入差距。
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Affordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil
La realidad aumentada móvil ha crecido en popularidad desde el éxito de videojuegos como Pokémon Go (2016). La creciente ubicuidad del videojuego híbrido o aumentado, como dispositivo sociotécnico de mediación de las interacciones y la socialidad, ha dado lugar a la aparición de nuevas formas de prácticas culturales, donde la realidad aumentada, sus contextos y affordances, están permeando progresivamente multitud de espacios, geografías y prácticas lúdicas y cotidianas. En este trabajo aspiramos a idear una taxonomía basada primeramente en una aproximación cuantitativa a partir de una muestra de 41 videojuegos de realidad aumentada móvil y, por otro lado, en un análisis cualitativo consistente en técnicas de observación participante. A partir de este análisis se pretende observar cómo la realidad aumentada, en el contexto del videojuego híbrido para dispositivos móviles, resignifica e incrementa las posibilidades y agencias de interacción y socialidad. Si bien la realidad aumentada en videojuegos para smartphone potencia el carácter socializador del medio, favoreciendo interacciones caracterizadas por la cocreación, la co-espacialidad o la co-presencialidad, paralelamente, también visibilizan y reproducen otras formas de desigualdad y exclusión estructural y hegemónica más amplias; reproducción de marcos, estereotipos e imaginarios colectivos desigualitarios o brechas de acceso que operan como mecanismos de cierre social.
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