Android基础的数学学习游戏中的Dijkstra算法的应用

John Adler, Bagas Farid Ramadhan
{"title":"Android基础的数学学习游戏中的Dijkstra算法的应用","authors":"John Adler, Bagas Farid Ramadhan","doi":"10.34010/komputika.v10i2.4551","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRAK – Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia tersebut tidak kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak, maka dari itu digunakan algoritma Dijkstra, sebagai sistem kecerdasan buatan untuk mencari jalan tercepat menuju suatu lokasi. Yang akan melatih otak anak-anak untuk berfikir dan berkembang agar nantinya anak-anak tidak ketergantung lagi pada permainan yang bersifat merusak. Dengan menggunakan kusioner yang telah dirancang maka dapat diambil kesimpulan bahwasannya dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari, kemudian game ini juga dirasa menyenangkan dan mereka ingin memainkannya lagi. Yang artinya game ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran di sekolah. \nKata Kunci – Algoritma Dijkstra; Game Maze; Kecerdasan Buatan; Android; Learning Matematika.","PeriodicalId":52813,"journal":{"name":"Komputika","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-09-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android\",\"authors\":\"John Adler, Bagas Farid Ramadhan\",\"doi\":\"10.34010/komputika.v10i2.4551\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"ABSTRAK – Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia tersebut tidak kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak, maka dari itu digunakan algoritma Dijkstra, sebagai sistem kecerdasan buatan untuk mencari jalan tercepat menuju suatu lokasi. Yang akan melatih otak anak-anak untuk berfikir dan berkembang agar nantinya anak-anak tidak ketergantung lagi pada permainan yang bersifat merusak. Dengan menggunakan kusioner yang telah dirancang maka dapat diambil kesimpulan bahwasannya dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari, kemudian game ini juga dirasa menyenangkan dan mereka ingin memainkannya lagi. Yang artinya game ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran di sekolah. \\nKata Kunci – Algoritma Dijkstra; Game Maze; Kecerdasan Buatan; Android; Learning Matematika.\",\"PeriodicalId\":52813,\"journal\":{\"name\":\"Komputika\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-09-02\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Komputika\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.34010/komputika.v10i2.4551\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Komputika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34010/komputika.v10i2.4551","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

抽象a€”游戏领域的调查机构。Newzoo把印尼方面排名世界第16个劳动年龄范围使用足够的游戏需求10 a€20年了。”这就需要对游戏进行学习和教育,这样年龄的孩子就不会沉迷于会损害脑细胞的游戏。这就是为什么通过建造和设计迷宫游戏,它对儿童有很好的教育价值,所以它使用了Dijkstra算法,作为一种人工智能系统,以找到通往某个地点的最快方法。这将训练孩子的大脑思考和发育,这样他们就不会再依赖于破坏性的游戏。用kusioner所设计就可以免费得到的结论从18人死亡范围从五年级到初中1年级的孩子玩这个游戏其中88。9%的觉得这个游戏已经符合他们所学到的材料,然后这个游戏也感觉有趣,他们想再玩。这意味着它可以作为学校学习的替代品。关键词a€“Dijkstra算法;迷宫游戏;人工智能;Android;学习数学。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Penerapan Algoritma Dijkstra Pada Game Learning Matematika Berbasis Android
ABSTRAK – Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia tersebut tidak kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak, maka dari itu digunakan algoritma Dijkstra, sebagai sistem kecerdasan buatan untuk mencari jalan tercepat menuju suatu lokasi. Yang akan melatih otak anak-anak untuk berfikir dan berkembang agar nantinya anak-anak tidak ketergantung lagi pada permainan yang bersifat merusak. Dengan menggunakan kusioner yang telah dirancang maka dapat diambil kesimpulan bahwasannya dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari, kemudian game ini juga dirasa menyenangkan dan mereka ingin memainkannya lagi. Yang artinya game ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran di sekolah. Kata Kunci – Algoritma Dijkstra; Game Maze; Kecerdasan Buatan; Android; Learning Matematika.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
25
审稿时长
12 weeks
期刊最新文献
Perbandingan Kinerja Algoritma Multinomial dan Bernoulli Naïve Bayes dalam Mengklasifikasikan Komentar Cyberbullying Klasifikasi Pemenuhan Pilar Sanitasi Puskesmas Menggunakan Metode Naive Bayes Analisis Cluster Kualitas Pemuda di Indonesia pada Tahun 2022 dengan Agglomerative Hierarchical dan K-Means Klasifikasi Rentang Usia Dan Gender Dengan Deteksi Suara Menggunakan Metode Deep Learning Algoritma Cnn (Convolutional Neural Network) Implementasi Metode Weighted Moving Average (WMA) Pada Prediksi Harga Bahan Pokok
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1